2017年7月31日月曜日

まったく話題になっていない森友学園

以前、といっても今年の話ですが「話題の出来事の戦闘力を測定すっぞ」という記事を書きました。 そのとき、スーパーサイヤ人になる前の森友学園の戦闘力が、たったの 200 だったと書きました (戦闘力=月に何回、ググられたか?と考えてください)。 2016年8月は、月間でたったの 90 です。 2017年1月も、最低ではないものの、たったの 110 です。 この注目度の低さが、2017年2月9日朝刊で朝日新聞が国有地売却価格がおかしいぞ、と記事にするまでの実情です。 いったん報道されると、マスメディアは一斉攻撃を始め、市民は興味を持ちます。2月には 823,000回。3月には 224万回もネットで検索されています。 世間の関心が一気に向かったことが、よく分かります。 朝日新聞以前にスクープが一切なかったことは、2017年2月以前の月間検索数 100~200 という統計結果が物語っています。 「私が特ダネ見つけてやるぞ!」みたいな情熱のある記者が、(日本では)全滅寸前なんじゃないかと気になって仕方ありません。

Had you known, Moritomo ?

これって、まったく話題になっていなかったということですよね。 話題になりはじめたのは、国有地売却で問題になった今年の2月からです。 100~200件しか月間検索数を稼げなかった森友学園。 いったい、何をどうしたら大阪の豊中にあるこの一学園に、あの方たちは興味を持つのでしょうか? 教育勅語? いや、 それ以前に月間100~200件しか検索されていなかったということは、 かなりマニアックな世界に限定しても「まったく話題になっていなかった」結果だとしか思えません。 そう、スルーされるような存在だったのです。 一応、書いておきますが、話題になっていない=価値がない、そういうことを主張するつもりは毛頭ございません。 今は誰も気づいていないけれども、本当に尊い、素晴らしいモノなんだ、と! そういう、ゴッホ的なものが無数にあることを信じて疑いません。 あくまで、話題になっていないのなら、知りようがないじゃん、ということを言いたいだけです。 知る人ぞ知る名作、誰もが知っている駄作、どちらが良いのですか? 私が出版社の社長なら後者を目指します。 アレレ…?

以下、比較資料をクドクドと提示します。 これらは、2016年7月~2017年6月における、検索数の月間平均です。 話題性のあるものほど、たくさん検索されています。

学園シリーズと甲子園常連校

津曲学園 <500
駒澤学園 <500
駒沢学園 <500
堀越学園 10,000~20,000
報徳学園 10,000~20,000
早稲田実業 20,000~30,000
龍谷大平安 1,000~5,000
中京大中京 5,000~10,000

キン肉マン超人

ブロッケンJr 5,000~10,000
アシュラマン 5,000~10,000
ミキサー大帝 1,000~2,000
ステカセキング 1,000~2,000
バッファローマン 5,000~10,000

春ドラマ

緊急取調室 49,500
貴族探偵 201,000
小さな巨人 246,000
フランケンシュタインの恋 135,000

スタンド(洋バンド)

メタリカ 33,100
エニグマ 22,000
エアロスミス 22,000
グレイトフル デッド 6,600
レッド ホット チリ ペッパーズ 9,900

メタリカの "until it sleeps" はメロディアスでいい曲です。メタルが嫌いな人もぜひ、聴いてね。 って、なんの話だ。 つまり、話題になる前の「森友学園」は、ミキサー大帝やステカセキングよりも(ネット的には)注目度が低かったってことです。 多分、地元の人しか検索しなかったんじゃねえの? って思います。 どうやったら、そんな学校法人を見つけてくるんだよおおおおおお。 それこそが、闇なんじゃないですか。 恣意的、作為的に接点を作ろうとした(そして、成功した)人物・組織がいることは明白です。 もし、これが創作ミステリーなら、どうやって奥様と森友学園の関係が始まったのかを書かないことには、画竜点睛を欠く、というものでしょう。 マスコミも大阪の豊中にある「森友学園」ってところと総理の奥様が「関係深そうじゃあないか!」と、特ダネにしてくれてもよかったんですけどね。 一社すっぱ抜きで2017年2月より以前にね。 不気味なほど各社足並みをそろえている、と感じるのは私だけでしょうか?

2017年6月30日金曜日

クリボーは跳んではならない

もし、クリボーがジャンプするのであれば、 マリオは軽々にジャンプするわけにはいかない。 なぜなら、跳ねたクリボーに空中で接触して やられてしまう可能性があるからだ。 それでも、慎重にタイミングを合わせれば、 空中戦を制し、クリボーを踏みつけることに成功するだろう。

だが、不用意にジャンプすることに意義を見出せないことも事実。

むしろ、実践的な戦術はジャンプしたクリボーの下をダッシュで くぐりぬけることだ。 何も相手が望む空中戦に応じることはない。 まるで格ゲーによくある「下手にジャンプするな」みたいな理論。

だが、こういうゲーム性のマリオに魅力はあるのだろうか?
おろらく…ない。

こちらが一方的にジャンプできることで、空中戦を制する快感を得る。 不用意にジャンプ、気軽にジャンプ、ナニはなくともジャンプ、してくださいだぜ。 この安全とお気楽さと爽快感は、 プレイヤーに対する、いわば接待なのだ。

だが、それを露骨にやりすぎると プレイヤーに接待を感づかれてしまう。 そこで、ハンマーブロスの登場である。 飛び道具を使い、ジャンプしながらの投てきも行う難敵であり、 いつものジャンプで踏みつけることはできない。 しかし、こちらの持つ飛び道具、ファイアボールを使えば容易に抹殺できる。

この手のアクションゲームにおいて プレイヤーキャラと敵キャラはフェアである必要はない。 ストレスを感じずに敵を蹴散らす爽快感をー、与えなければならないからだ。

一方で格闘ゲームはフェアであることがゲーム性の基盤となる。 プレイヤーは登場する格闘家たちを任意に選ぶことができるのだから、敵も味方もあってないようなもの。 そりゃあもちろん、フェアでなくてはならない。 みんな同じように打撃、投げ、ガード、ジャンプができる。 リーチや威力、スピードで個々人の差があるといっても、根本的には同じである。 逆にマリオ的なアクションゲームでは敵とプレイヤーサイドの 隔たりは大きくなくてはならない。

プレイヤーキャラのみ一方的に銃による遠隔攻撃ができる。 そんなゲームデザインもお、面白いかもしれない。 しかし、一方的にプレイヤーキャラを強くするだけでは、 ゲーム性が損なわれる。 そこで、弱くてマヌケな敵どもを脅威にするために、敵に地の利を与えればいい。

穴もクリボーも同じく障害物。 奴ら、穴もクリボーもタッグを組んで襲い掛かってくる仲間なのだ。 穴は倒されることがない無敵キャラながら、プレイヤーを焦らせることはない。 穴を「いつ飛ぶか」はプレイヤー次第じゃあ、ないか。 一方のクリボーはマリオに倒されてしまう移動障害物であるが、 プレイヤーに行動するタイミングを強制する。 まさに静と動の黄金コンビである。 これが、アクションゲームの基本構造・基本要素である。 だから、自動スクロールのオート・ランなら「穴」という「静の障害物」だけで、ゲームが成立する。


・・
・・・
つまり、穴はアクション・ゲームにおける敵の代表格である。 よく「スペランカー」がちょっとした高さから落ちただけで死ぬじゃあ、ないか…。 と、言われるが、
・・・
・・

(穴に落ちたら)どうせみんな死ぬんだから、高さなんかどうでもいいじゃない!

と、いう製作者側の叫びが聞こえますね。 いちいち、転落死に納得できるくらいの高さを用意していたら…、マップを広く作らないといけないし、画面密度もスカスカになる。 容量が大きくなるのを食い止めることだって、できないじゃあ、ないか。 ただ、この省略行為は世間に受け入れられなかったじゃあ、ないか。 世間では何年たっても「スペランカー」の主人公はちょっとした高さから落ちただけでも死ぬじゃあ、ないか…。 と、言われている。

ゲームなんてツッコミどころは万歳である。 だが、何が許容されて、何が許されないのか、というあたりは全くもって予想できないものだろう。 運悪く、スペランカーのアレは許されなかった。 マリオが水中でファイアボールを発射するのはいいみたいだけど…。 硝石のような酸素化合物を用いることによって、水中での燃焼は可能というが(火薬の原理)、そういう設定なのだろうか?

この話は誰にでも書けるっていうものではない。 「穴のないアクションゲーム」を作ろうとした者だけが考えてしまう苦悩である。 なぜ、穴のない設計にしようとしたのか? スマホゲーの場合、誤操作がけっこうな頻度で発生する。 物理ボタンを持たないタッチパネル方式だと、「押したつもりが押していない」「押していないつもりが押している」と、認識される場合がある、かなりの頻度でぇぇぇぇぇぇ! 圧力を認識しているわけではなく、通電の有無で判断しているからだ。 この方式、激しい操作と正確な反応を要求するアクションゲームには不向きである。 だから、誤操作で穴に落ちて死亡、という理不尽だけは避けねばならぬ。 誤操作が発生しても、「満塁ホームラン」級のダメージではなく、「センターのエラーで二塁打」程度の痛手に抑えるべき。 取り返しがつく範囲のダメージに抑えるべきだ。 そう考えると「穴がない方がいい」と、判断するのは当然じゃあないか。

そして、穴のないアクションゲームを作ろとしたときに、 「敵がジャンプしない」だし「道中に穴や障害物がない」だし、だとゲームとして味気なさすぎるのです。 かといって、敵のジャンプを解禁すると、前述したように操作キャラがジャンプをするメリットが失われてしまう。 時代は変わっても、ジャンプはアクションの華である。 そのジャンプを気安く行えないゲームなんてものは、やっぱり味気ないぜ。

と、いうわけで「穴のないアクションゲーム」を作ろうとしたらちょっとした発明が必要だった。 どんな発明かって? もちろん、言えませんよ、今はね。

2017年5月31日水曜日

ついにわかったの!ドット絵の本当の意味が!

皆さまはドット絵、好きでしょうか? 好きかどうかはさておき、 ドット絵の定義、明確に言えますか?

ドット絵の定義? そんなのは、あーです。こーです。 きっとアナタは頭の中で瞬間的に持論を展開してくれたハズです。 そう、大雑把に言えば、アナタが今考えた内容で合っているのです…。大雑把に言えばね…。 ファミコンみたいな、1ドットずつ点を打って作った絵でしょ? そう考えたはずです。

じゃあ今度は「ドット絵 定義」みたいな感じで、ちょっとググってくださいな。 一つ、二つ、どんなものだと調べたうえでここに戻ってきてください。 めんどくさいな、もう。

定義というよりも?

いつもなら、駄ら駄ら長文を展開するのですが、今回はズバッと終わらせます。 ズバリ、ドット絵とは人間が色を管理しているかどうかを目安に考えるといいのです(持論)。

この絵はどうでしょうか? デッサンやデザインやキャラクター性ではなく、色味に注目してください。

この絵はどうですか? 

上の絵と下の絵を比べてください。どちらがクッキリしているでしょうか? 下の絵ですよね。 実は、上の絵は中間色が多用されており、にじんでいるんですね。瞳がわかりやすいかと思います。 また、背景と髪の毛の境界線、あごのラインなど(上の絵は)境目の線が全てにじんでいるのです。 つまり、背景の黒と髪の毛のピンクの間に、黒っぽいピンクが挟まっています。

64x64の8bit PNG ですが、上は 2.37KB 下は 1.47KB です。 これは、使用している色の数が少ない方が、容量が小さくなることを意味します。 ちなみに下をモノクロにしても、1.46KB でほとんど変わりません。

描画ツールには「ブラシ」と「鉛筆」があるかと思います。 ブラシは1dot~100dotみたいに線の太さを自在に変えられるので便利ですが、下地の色に影響を受けます。 つまり、絵の具でキャンバスに描くのに近いニュアンスになるんですね。 鉛筆は1点、1ドットずつを指定した色で塗ります(線は描けるが、面を塗るのには適さない)。下地の色は影響しません。 この鉛筆のみで絵を完成させれば、それは間違いなくドット絵です。 完全体のドット絵です。 ポイントは中間色やグラデーションが自然発生しないので、 作者が指定していない色は存在しないということです。 でも、ファミコンやスーパーファミコンのドット絵で、グラデーションっぽいのありますよね? あれは、 マシン技術で発生させたにじみではなく、作画する人が任意に選んだ中間色が打たれているわけです。まさに職人芸。 だから、ドット絵とは人間が色を管理しているかどうかを目安に考えるといいのです、というお話です。

中間色の自動発生に関しては、画像ファイルの圧縮技術も関係していると思います。 jpeg とか png とかね。 写真を拡大するとドット単位で見れると思いますが、白いドットの隣に黒いドットや赤いドットがいることはあり得ません。 白→白っぽい灰色→もう少し暗い灰色→暗めの灰色→黒、みたいに必ずグラデーションを形成しているはずです。 隣の点と点はある程度似た色になるわけです。 これを利用してデータを圧縮しているのだと思われます。 この辺も考え出すと、色々と、面白いかもしれませんな。

2017年4月17日月曜日

Google 自動翻訳能力。奴は賢者か愚者なのか?

英語力が達者ではない我々が、英文を作成する際にとても役に立つのが自動翻訳機能です。 昔より、ずっと精度が向上したように思えますが、人間が翻訳する場合は前後の文脈を考慮しますし、 二言語の間にある文化的な違いも意識することでしょう。 ミヒャエル・エンデやトールキン、J・K・ローリング先生などのファンタジー作品が世界的に読まれているのも、 ファンタジーゆえにトラディショナルな文化的背景から一定の距離があることが原因かもしれません。 シェイクスピアの翻訳なら当時のヨーロッパ文化に詳しくなければ作業などできませんが、 「指輪物語」なら世界観自体をトールキン先生が作っているので、欧米文化に詳しくなくても翻訳しやすいのかも?しれません。

赤いきつねと緑のたぬき
否!
「紅の豚」問題を説明する

①私は昨日「紅の豚」という映画を観た。

②I saw a movie called "Red Swine" yesterday.

③私は昨日 "赤い豚"と呼ばれる映画を見た。

④I saw a movie called "red pig" yesterday.

⑤私は昨日 "赤い豚"と呼ばれる映画を見た。

自動翻訳で気を付けなくてはならないのは、不可逆性についてです。 上の例では英訳、和訳を繰り返しても変化しない安定型に達するのは第4工程(④)に達したときです。 このとき、はじめて前と後ろ、つまりは元となる日本語と和訳後の日本語が同一になります。

気を付けてほしいのは「紅」と「赤」(ともに red )。 「観た」と「見た」(ともに see )。 'swine' と 'pig (ともに豚)。 このあたりが訳を繰り返すうちにオリジナルから崩れていきます。 よく日本語の方が言葉が繊細でバリエーションが多いと言われますが(色味は特に)、 例えば家畜を表す言葉は英語の方が細かかったりします。 牛革を表す言葉なんかは、カーフ、キップ、ステア、カウ、ブル・ハイドなど多様性があります。

I watched a movie "Porco Rosso" on DVD.

私はDVDで映画「ポルコ・ロッソ」を見ました。(「ポルコ・ロッソ」は「紅の豚」の英語タイトル)

①を正確に訳せばこのようになるかと思います。なぜ、 on DVD をわざわざ付けたのかというと、 なかったら下記のようなループになるからです。

I watched a movie "Porco Rosso".

私は映画「ポルコ・ロッソ」を見ました。

I saw the movie "Porco Rosso".

watch が see に代わってしまいます。watch だとテレビ画面を(意識して)見る。 see だと風景や映画スクリーンのような大きな対象を見る。 と、いう使い分けがされているらしいのですが、「見る」に対応するのが "see" なので、上記のようになるのです。 しかし、自動翻訳も賢いので on DVD が付いている場合は変わってきます。

I watched a movie "Porco Rosso" on DVD.

私はDVDで映画「ポルコ・ロッソ」を見ました。

I watched a movie "Porco Rosso" on DVD.

日本語に、「DVDで」という状況説明が付いていると訳語として watch が選択されます。 上記の文章は、英語→日本語→英語を繰り返しても元通りに復元できる可逆的センテンスであると定義可能です。 可能な範囲でこれを目指すのが理想の翻訳です。 日本語を英語に自動翻訳させる場合は、自動翻訳を意識した日本語に作り替えてから翻訳させるのがよいでしょう。 以下は「ダンジョジョの奇妙な一本道」のプレイストアにおける英文を自動翻訳で和訳したものです。

このゲームは剣、メイス、シールドに基づいた戦術ゲームの1つです。 このゲームはオンラインである必要はありません。 3Dではない手描きのピクセルアートはあなたの冒険を刺激します。

人々はレベルを上げるために苦しんでいます。 技能のために人々は悲しいです。 人々は訓練を望んでいない。

あなたは人権を持っています。あなたはパーティーを編成します。敵を倒すために。ダンジョンには上司と頭下がいる。モンスターは激しく狡猾です。適切な戦術を選択することで、当事者に勝利を導かなければなりません。 ステージの1つは5分で可能なキャプチャであり、突然中断することもできます。いつでもどこでも遊ぶことができます。 徐々に戦いは重症度を高めることになります。しかし、あなたの経験は深さを増やすだろう。あきらめないなら、優秀な指揮官になるでしょう。 私はあなたの業績を祈ります。 新しい伝説が始まります。

It will begin new legends.

新しい伝説が始まります。

英語で厄介なのは「時制」と「複数形」でしょうね。 しかし、最近はインターネットで英語コラムの優れたものが多数ありますので、いい時代になったものですね。 例えば
DMM英会話blog 簡単なコツがあった!可算名詞と不可算名詞を見分ける方法とは?
以上です、ナイスデー。

2017年4月13日木曜日

無視できない、ブラジルとインド

2017年2月、ブラジル:58、インド:17。
2017年3月、ブラジル:226、インド:165。
これは、某アプリのプレイストア月間訪問者数です。 今回の「ダンジョジョの奇妙な一本道」は、ヨーロッパが壊滅状態なのですが、 中東、東アジア、インド、ブラジルあたりが割と貢献してくれています。

アプリのローカライズ

多言語対応の処置をローカライズなどといいます。 私は基本的に、デフォルトを英語で作って、日本語のみローカライズ対象にするというやり方をしています。 言語設定が日本語であれば、Japanese 仕様の文字使いとなりますが、日本語以外のお客様の場合は English-US です。 アプリ本編とプレイストアで同様のやり方をしていましたが、プレイストアに限っては多言語対応ができないかな? とも思ったわけです。 まあ、例えばポルトガル語対応として上のようなスクショに差し替えるというコトです。

ここからは、かなり推測ばかりのアテにならない話ですが、私はこう考えています。 日本でも「ポケモンGO」の世界的ヒットに感銘を受け、海外市場への切り込みを強く考えるようになりました。 そこで、海外といえばアメリカなんですが、じゃあアメリカ以外の市場…、 となると韓国とか台湾なんですね。 まだまだブラジルやインドで儲けてやろうという企業は少ないはずです。 一方でブラジル人は、プレイストアでゲームなんぞを探しているときに、ポルトガル語で説明されたアプリが少ないことに憤りを感じます。 そんな中、飛び込んできた "Vamos começar a aventura em masmorras" に、心を打たれます。 そのまま勢いよくインストールしてくれたら儲けものです。

言語以外でのローカライズ

インドという国は非常に言語的に複雑です。公用語はヒンディー語と英語ですが、様々な言語、アッサム、ボド、グジャラート、カシミール…、入り乱れていますが、インドがIT大国だという側面を考えれば英語一本でOKでしょう。19世紀中盤にはイギリスのインド支配は完成し、第二次大戦のときはチャンドラ・ボースが日本軍と共闘して…というくらいですから、少なくとも100年は植民地となっています。この辺の歴史もインド国民の言語形成に多大な影響を与えていそうです。

関係ないですけど、フィリピンパブに行ったら、店の女の子は日本の曲をカラオケしてもしら~としていますが、 ジェームスブラウンの "Living in America" とかやったら結構、ノリノリです。 関係なくもないんですけどね、フィリピンにもそういう歴史があるからこそ、そうなのですから…。

上の画像なんて凄くインドっぽくないですか? と、いうのもカーリーという神様の絵だからです。 シヴァの奥様であり、とにかく強くて残虐。別件で強さの象徴としての絵を探していたら、カーリー様に行き着いたというわけです。 カーリーはパールバティの変身した姿とも言われていますが、それはともかく、 カーリーとかパールバティってパズドラとかモンストにもでてくるんですね、サザンアイズにパールバティがいるのは知っていたけど。 まあビックリマンの頃からゼウスとかヘラクレスとかのギリシャ神話系の神様はよく登場していましたが、 それじゃあまりにもマンネリかなあ、ということでヒンドゥー教に手を出したみたいな感じですかね。 あと、ゲームでよく出てくるのが北欧神話ですね。オーディンとかフェンリルとか…。ラグナロク!ヨルムンガンド!って言葉の響きがカッコいいっす。 009の北欧神話編は凄く印象に残っているなあ…。原初の巨人ユーミルね。 ユーミル(ユミル)といえば進撃の巨人ですが、みんな好きですね、神話をいじくるのが。

話がおもいっきりそれましたが、ローカライズは何も言語だけの話じゃないぜ、ってことです。 インド向けならインド人にうけそうなスクショをわざわざ選んで貼り付ける、そういう悪知恵が必要なんじゃないかと思ったり→←思わなかったり…。

2017年4月9日日曜日

話題の出来事の戦闘力を測定すっぞ

このブログも頑張って、なげーよっていう記事を100以上書いてきましたが、 月間ビューはいまだに4桁程度です。 本当に検索ってされてんかよ? と、思いましたので最近、話題になったいろいろなワードの「検索ボリューム」を調べてみました。


一般部門

・トランプ 55万(2016年4月~17年3月の月間平均、以下同)
お騒がせ大統領のトランプ氏ですが、そこまで検索ボリュームは破格ではありません。大きいけど…。

・森友学園 25万
今話題の森友学園。2月から急騰、3月は200万超、それ以前は月200位しかないんですね。バズり具合ではMVP間違いなしです。

・花の慶次 7万
なぜ唐突にコレ? と、思うかもしれませんが、戦国関係ということで。

・真田 3万
サナダ少ないじゃん、と思いますが、幸村とかで検索する人も多いでしょうから何とも。

・真田丸 80万
これはでかいっすね、さすが大河ドラマ。

・アイコス 150万
これも話題のグッズ(電子タバコ?の一種)ですね。規模としてはかなりデカいです。曹操の絶対的王者感がムンムン漂う。

・プルームテック 25万
アイコスのライバル的ポジションですが、検索ボリュームでは大きく差をつけられています。頑張れ劉備。

・グロー 4万
無煙タバコ三国志(アイコス、プルームテック、グロー)なんですが、グローさんはまだまだ規模が小さいですね。頑張れ孫権。


ゲーム・映像部門

・ けものフレンズ 45万
ネット上で流行っていたこのアニメも放送開始の1月は20万程度。しかし、2月3月は250万超。放送途中(4話くらい?)で人気に火が付いたことがうかがえます。 放送開始前(2016年)も、アプリのゲームとしては存在していたものの検索ボリュームは小さかった。

・進撃の巨人 80万
こちらは月ごとに大きな変動はありません。非常に安定感が強いコンテンツですね。

・君の名は 270万
これも大ヒット映画として話題作になりました。さすがの大規模検索ボリュームです。鈴木京香さん主演、NHK朝の連続テレビ小説(1991年放送)ではありませんよ、念のため。

・ポケモン 270万
こちらも昨年、話題になりましたね。大都市で、観光地で、ポケモンGOのやりすぎ注意のアナウンスを聞かされまくったのが印象的です。「オレの家、スポットなんだけど」っていう新しいナンパ技法も生まれたとか…。

・pokemon 2500万
海外でも非常に話題になったポケモンGOですが、なんと驚異的な2500万です。全盛期の2016年7月は月間検索が1億いきそうな勢いですからね、まさにモンスター、桁が違います。

2017年4月1日土曜日

企画段階までタイムスリップして反省会

いままでいくつもの、というほどではないですが、 いくつかのゲームを Android でリリースしてきました。 もちろん、儲かっていません。 今回は企画の段階でアラがあったんじゃないのか? という目線でリリース済みの ゲームたちを振り返ってみたいと思います。

参加者

◆ビッグ
ウォーシミュレーション好き。マニアの特徴として、オリジナル要素をぶち込むのを忘れない。
ミニブーさん
とにかく打算的。最小限の労力で最大限のリターンを得ようとする。ちょっとロマンが足りない。
▼オツ
最も前衛的。誰も選ばない道を選んでしまう孤高の天才。彼のプレゼンする驚愕の仰天企画とは?
内藤メア
節約家。既にできあがっている素材の再利用が好き。ミニブーさんと違って演出にはこだわる。
★ジグロロ
最新作を担当。まだ伸びる要素があるので高圧的。引かぬ、媚びぬ、かえりみぬ。

各ゲームアプリのリリースタイミングは時間差があるのですが、ここではそれは無視します。 とはいえ、リリースした順番でプレゼンが行われます。

No.1
処女作企画、ビッグさん

◆私が企画するのはウォーシミュレーションですね。青軍と赤軍が入り乱れて戦うアレです。
★ファミコンウォーズみたいなやつ?
◆まあ平たく言うと、そういうこと。だけど、スマホだと画面が小さいから戦場も広くない方がいい。 当然、ユニット数もほどほどな感じに抑えたいですね。
▼それならいっそ、ネクタリスみたいなタイプ。生産ができなくて、最初から用意された駒どおしで戦うゲームでいいんじゃないか?
◆おっしゃるとーーり、目指すところはネクタリスです。舞台もSFチックな荒廃した惑星ということでね。 殺風景なことに岩山だらけなんですけど、どっかの惑星ですから、問題ないですね。
いいんじゃあないのお。下手にオリジナル要素とかいれずに、ネクタリス風味で作ったらさ。 ネクタリスが何なのか私は知らないけど。
◆えっ、ナニ言ってるの? もちろん入れますよオリジナル要素。 目玉は同時ターン性と、兵站を表現する移動基地補給システムですね。
▼同時ターン性か…。オレも存在は知っているけど、それを取り入れたゲームをプレイしたことないな。 それ以前に、そういうゲームがどこで売ってんかさえ知らないな。
★やっちまったな。マニアックなシステム取り入れてさ。ユーザーは置いてけぼりだよ、当然のごとく。 しかも、英語版のみリリースっていう男仕様だろ。英語力も大してないくせに。
私の企画も英語オンリーだけど、私のはルールが幼稚園児レベルの超簡単だからね! 事情は違うわね。
◆うーん、日本語で君たちにルールを説明するのもすごく難しいような気がしてきた。 ましてや、英語で説明…できたのかな? でも、作っちまったしなあ…。開発期間? 膨大ですよ。too long ですよ。
オリジナル要素なんてものは、自己顕示欲の極みよ。欲をかいて失敗したね。次は私ね。 「次峰レオパルドン行きます!」なんつって。

No.2
世界を制しているモノで世界を制す

いいかな、みなさん。オセロ、将棋、麻雀…、ルールを説明するまでもないですね。 麻雀のルールを理解していないのに、麻雀ゲームをダウンロードするバカがいる? いませんね。
◆あ、あんた…。オレの裏をかいて、説明しない気か…。説明するまでもないヤツを作ろうっていう魂胆か?
ざわざわざわざわ
その通り。そして私が企画したのは「ブリッジ」よ!
「ブリッジ」って欧米の映画でよく耳にするけど。 「今度の土曜日、我が家でブリッジでもどうですか?」 「いいですねえ、ベルヌーク公爵も呼びましょうか」みたいなノリの英国紳士の社交場っぽいアレ?
世界三大カードゲームの一つ、そう、アナタの考えているアレのことよ。 でも私もアレはよく分からないので、ルールが簡略化されたミニブリッジに手を出すことにしたのよ。
◆えっ、ルールを調べるところから始めたんですか? しかも、簡単バージョンのミニブリッジで手打ちにするという雑さ。
★なんか企画に愛がないんだよな。マーケティング的には良い手法なのかもしれないけど。
◆パッションがない。ロマンもない。
酷い言いようじゃないないか。もうムカついた。すげえ雑に作ってやるから。
▼ブリッジは確かに競技人口が世界的に多いんだ。そこには、ゲームとしての魅力、つまり輝きがあるに違いない。 その”興”の部分の本質を理解しないで作ろうとしたってのが、問題じゃないのかなあ。

No.3
魔法使いと現実のBiz

▼お待たせしました。私の出番です。みなさん、ゲームに興じたあとに 「ああ、やばい。〇〇の資格試験があるのにぜんぜん勉強してねえわ」みたいな感じで焦ったことはないでしょうか?
学生はみんなそうでしょ。「ああ、明日テストなのに」みたいな。
★社会人だと…、まあゲーム、ゲームに限らずテレビでも夜の用事でもいいんだけどよお、 「昨日の夜○○してたから、オレぜんぜん寝てないわ」アピールする奴は何なの?
▼まあまあ、現代人は忙しいってことで。 ゲームでもしてリラックスしたいけど、やらなきゃならないこともあるぅ…、ってことです。
これちょっと嫌な予感してきたんだけど。
▼ハイそうです。私の企画は「ゲームをしながら危険物乙4の勉強もできる」アプリです。
ざわざわざわざわ
◆ここまで英語オンリーな作り方でやってきましたよ。それは、世界人類を対象にした方がユーザーの母数が大きくなるから、たくさんダウンロードしてくれるだろうという戦略なんですね。で、これは完全に真逆ですよね。日本語、それも危険物乙4を学習したい人にしか響かない、という。
別にそれ自体はいいんじゃないの? マニア向け商法みたいな感じで。問題は…
★ゲームしながら乙4の勉強してえ、っていう層がどれくらいいるのかだよな。 乙4の資格を普通に勉強できる実用アプリを欲しがる人間より、圧倒的に少ないことだけは事実だよな。
▼ジグロロさん、何、どういうこと?
★単純に資格勉強するアプリなら、需要はある。だが、しかし、ゲームしながら資格の勉強ってなると…。 「ながら」っていうのが今の世の中の特徴ではあるけどさ。
▼他にも特徴があるんですよ。ランダムでダンジョンを生成する仕組みだったり、シンボルエンカウントを採用してたり。 敵から逃げ回りながら宝箱だけ回収するっていうプレイもできるんですよ。
松茸パフェとかフカヒレパフェが食べたい人いる? やっぱりそこはイチゴでいいわけじゃない。 部分部分にいいものがあったって、組み合わせが悪かったらさ、やっぱり人って受け付けないんじゃない?
◆そう思うよね。そこは同意ですね。
迷走…なのかもしれない。だけど、作成の過程において様々な副産物が採れたのも事実です。 走ったことによって産まれたものがあるのです。座禅を組んで瞑想しているよりいいことなのです。

No.4
バカシンプル

危険物アプリ、のちに改造されて純粋なゲームとしてリメイクされました。 その際、乙4のクイズだった部分に他のミニゲームを差し込んでいるんです。 その新しくできたミニゲーム部分のみを抽出したのが本企画だね。
▼死して屍拾う者なし…。
◆拾ってどうにかなるんなら、拾えばいいと思いますよ。 工数も問題になってきてるんだから。
メアさんごめんなさい。ちょっと、脇にそれるんだけど、無料素材の絵とか無料素材の音楽で成り立っているゲームって結構あるじゃない。 あれってどうなの?
◆フリー素材の作者、そして、ダウンロードしているユーザー。その双方が理解したうえで成り立っているんなら問題ないと思いますよ。 でもユーザーレビューが「グラフィックがよい、☆5」「この音楽は切ない、雰囲気最高、☆5」とかありますからね。 虎の威を借る狐、というか、よく調べずにレビューしているユーザーこそクソ野郎って気もしますけどね。
音楽はやばいよね、作品のノリにマッチしたBGMしてんなあ、と思っていたら、ぜんぜん別の作者アプリでも同じ曲かかっていたり。 えっ、これ無料素材の曲だったのって。
★もぉ、グダグダやんか。はやく話を進めんかい。
単純な絵合わせ。メモリーゲームっていうんですか。あと、グーグルのゲームプレイサービスを利用してますから世界ランキングみたいなのがありますよ~。あと、トロフィー要素もありますから頑張ってプレイしてね。
▼あの、なんで、ざわざわ、しないんですかね?
★まあ、ざわざわwする要素はないよな。そんなに企画の段階でアラが目立つわけじゃないし。 カジュアルゲームに分類されるんだろうけど、何か特徴はあるかな?
このアプリはなんと、頭がよくなります。記憶力強化っていうよりも、スマートに記憶する練習っていうのかな。
▼ゲームをしながら頭がよくなるんですか?
いや、ながら、だけど。乙4みたいに対象者を限定してないから。3才児にさせたら多分、天才になるね。知育ですよ、知育。
★知育っていうなら、ほのぼのしてカワイイ絵柄じゃないとダメだよな。ホラーとまでは言わないけど、ドクロっぽい世界観だし。 世界観とか雰囲気、設定って大事よね。

No.5
ダンジョジョの奇妙な一本道

★待たせたね、皆の衆。
◆でかくなったな、小僧。
★組み合わせ、というのは無限の可能性を秘めています。もちろん、無限っていうのは大げさで、数学的に検証したら何パターンっていうのは必ずあるんですけど、そういうロマンのない話は置いておいて、組み合わせが持つ可能性は無限です。アンコとパンでアンパン。カレーとウドンでカレーうどん。スクウェアとエニックスでスクウェア・エニックス。
▼最後、合併してますよ、先輩。
★RPGで弱キャラっているじゃないですか。彼らの使い道はまあ、ない。で、普通のRPGの場合はレベルアップとか武装の交換とか可能だから、 ある程度はカスタマイズできるんですよね。じゃあ、弱キャラでも強化すれば使えるんじゃないか? と、思いますが戦闘力100のキャラが150にアップする努力をしたところで、戦闘力が70から90にアップする程度なんですよね、弱キャラは。そもそも成長が遅めだから弱キャラなんですよ。差を縮めることなんかできやしない。
手持ちの駒にバッファローマンとロビンマスクとレオパルドンがいるんだけど、何としてもレオパルドンで勝利したい、みたいな。
★それです、ミニブーさん。もっと言えば、レオパルドン単体じゃきついからミキサー大帝とザ・マンリキでサポートしよう、みたいな。
▼夢のB級打線ですね。
★そう、今まで光の当たらなかった奴が、ある戦いでは大活躍してしまう。実際、強くはないんだけど、敵の特性を考えたときにうまくハマるっていうか…。そういうのってロマンでしょ。
男爵ディーノの扱い方よね。
★そうです、それ。で、やっぱり修行で強くなるっていうのはいらないと思うんだね、このロマンをプッシュすることを考えたら。
◆面クリア型で敵の配置と物量が決まっていて…、っていうのなら、オレの企画と似てますね。
★そう、ファンタジー王道RPG の皮をかぶった戦術ゲームですよね、これは。
ざわざわざわざわ
ゲームのジャンル分けって大事なの?
◆大事ではないです。だけど、RPG っていうのが日本では「キャラの成長を体験する要素を含むゲーム」みたいな解釈になっているので、 レベルアップの要素あるなしっていうのは重要な問題です。
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せっかくだからオレは、この赤のキャラを選ぶぜ
じゃあキャラとキャラが合体してフュージョン…っていうかラブ・ロマンスみたいのは?
★ギャルゲーじゃないから、そういうのないですね。
◆皆さん、静粛に。
いろんなフレンズがいるんだね。すごーい、たーのしー。
▼何で誰もディスらないんだ?
★いいよ、こいよ。気になっている点があるんですよね?
▼探索パートはどうなってんですか? レベルアップもアイテム収集もないのなら、ただ迷路で迷うのダルくないですかね?
★迷路はね、一応あるんだけど、自動移動なんですよ。つまり、移動の部分はあるけれども介入はできず、ただの演出に過ぎない、っていう。
◆乙4のゲームはアイテム収集とかあるから、探索、冒険の要素もあったけど、そういうの思い切って省略したわけですね。
★そう、これはただの戦闘ゲーム。ただ、内藤メアのときにも言ったけど、世界観とか設定って大事。だから、ストーリーはちゃんとある。
ボスを倒すと川柳が表示される。これは、選択しているメンバーによって内容がガラッと変わるので飽きさせないぞ。日本語読めない人には無意味な機能なんですけどね。
▼スマートでスタイリッシュなのかも…しれない。だけど、作っては壊し、作っては壊し、を繰り返しながら徐々に研ぎ澄まされたってことを忘れちゃいけない。つまり、寝るときはオレに足をむけないでほしいんでしよね。
★んだよぉぉぉ…。
じゃあ終了です。みなさん、お疲れ様。