2012年10月9日火曜日

けっこう大きなチャンスが…あると思います

前回はメタップスの佐藤氏を取り上げましたが、ま~ある程度の期間 admob 「アドモブ」 android 的なワードでググる生活を続けていると、この業界の大物たちに自然と会合していきます。とりあえずは日本限定ですが。

今回の偉人は テクノードの鎌田氏だ。「室井さん、カマタって東北弁で言ってみて」「カメダ…」、このくだりは松本清張原作の「砂の器」をオマージュしたものらしいですが…。東京は蒲田で発見された身元不明の惨殺死体、この初老な紳士は殺される前夜、近隣のトリスバーで若者と酒を飲んでいた。店の関係者の証言によると二人は東北訛り風であり、「カメダ」というキーワードが聞き取れたらしい。捜査は東北に及ぶが、それは過ちであり、紆余曲折の末、山陰地方に東北訛りに近いズーズー弁を話す地域が…実はある! そして、そのあたりに亀嵩(カメダケ)という地名があるじゃねえか! ということを突き止めた刑事。つまり、バーの若者は「亀嵩は今もあいかわらずでしょうね?」ということを語っていたということであり、身元が明らかになった被害者「三木謙一」は、かつて亀嵩で駐在をしていた…。犯人は! 亀嵩時代にこの元警察官と縁のあった人物!!! 小さな町だ、人数なんて限られている。そして、刑事の胸にざわめきを残すある親子のエピソード。亀嵩から消えた少年…。時代と場所を越えて東京で再開した二人の間に起こった軋轢、錯誤、慟哭、戦慄… 迷宮入りと思われた難事件の正体が白日のもとに曝される。
と、検索でヒットしてほしいから余談を挟みまくりましたが、今回の偉人は テクノードの鎌田氏です。

盤面には 5x5 のマスがあり 1~25 の数字がランダムに刻まれている、パッと見はビンゴゲームみたいな外観、ゲーム性は2秒で理解できる。1から順番に25までをタッチして潰していく。そのスピードを競うゲーム。このアプリは目にした人も多いでしょう、まさにアイデアの勝利、このアプリが有名なテクノードの鎌田氏が動画de喋っている!

株式会社テクノード アドモブ導入事例インタビュー.mp4

アプリの個人開発者に向けて一言、「けっこう大きなチャンスが…あると思います」と言われてますので、個人で一儲けしようと画策し、挫折しかかっている人なんかはどうかご覧になって希望というものを得られてはどうでしょうか? 余談ですが希望の「希」とは薄いという意味合いをもっており、希望の本来の意味は薄い望みということになります。だけど、薄くて結構、薄氷の上を渡るのみだ、もう後には引けない…。

2012年9月30日日曜日

企業の鬼プロモーション

以前からアプリを企業で作った場合は組織力を使って強力なプロモーションを行う、という趣旨のことは何度か書きましたが、まさに、それや! という内容のページがあったので紹介させてもらいたいわけです。

まあ、リンク先は最後尾に掲載するとして、なんとなくそうかねえ、と思っていたことの裏付けが取られたという感じです。

上の図は拙作のダウンロード累積をグラフ化したものです。別にダウンロード少ない自慢がしたいわけではなく、途中から伸び率が悪くなっていることに注目してもらいたい。縦にラインが引いてある部分は、最終更新から1カ月を経た日付となっています。

さて、ここで話はかなり脇道にそれますが、アンドロイドマーケット改め Google Play における画面表示のメカニズムについて触れてみたいと思います。誰もが不自然な日本語で書かれた紹介文やアプリのタイトルを見たことがあると思いますが、使用している端末の言語仕様によって自動的に表示する部分を仕分けているわけです。もちろん English 単独という形態で登録しているアプリは紹介文も英語onlyなのですが、ほとんどは日本語の文章も用意しています。と、いっても自動翻訳ですが→だから妙な日本語。

仕分けられるのは言語だけか?

カテゴリ毎にある人気(無料/有料)、人気の新着(無料/有料)などの欄も言語仕様によって仕分けられているはずです。そりゃそうですよね、番長やら秘宝伝やらミリゴみたいなパチスロのアプリが海外で人気があるとは思えない(パチンコ・パチスロの駅前現金賭博ができるのは日本だけ)。だから、ターゲットを日本向けに作ったアプリの場合は別にいいのだが、海外をメインに考えて作った場合、アメリカ人は日本人が見ているのとは別の新着欄を見ているわけですね。

つまり、例えばゲーム>パズルというカテゴリで登録したとして
人気の新着(無料)において
・日本→圏外
・アメリカ→100位
みたいなこともあり得るわけです。
まあこのあたりは本題とは直接的には関係ないのですが、「人気の新着」という欄についてメタップスの佐藤氏が注目しておられるので、ここは大事なのだと頭の片隅に置いて本ページの続きをお読みください。

さて、人気の新着... 新着というくらいだから古いものは篩(フルイ)にかけられて残っちゃいねえ、はず。メタップスの佐藤氏は、デベロッパーコンソールで公開(Public)アイコンを押してから1カ月間が新着の賞味期限だと断言しています。たくさんの顧客を抱えられたうえでデータを取り、ランキングの仕組みもおよそ掴んだうえでの氏の発言ですから、まあそうなのでしょう。

そこで、上の図(グラフ)をもう一度見てもらいたい。おそらく縦にラインを引いているあたりから Google Play のカテゴリ欄から完全に抹消されたと思われる(縦ラインが最終更新から1カ月の地点なので)。ここからは検索で見つけるか、外部のサイト経由などでダウンロードページまで流れてくるしかない。で、実際には縦ラインよりも2~3週間のタイムラグがあるのだが、そこから先はダウンロードの量が急激に減少している。

桁が2つか3つは違うのだろうが、佐藤氏も新着欄掲載終了後に露出が減ってダウンロード量を維持できないケースはプロモーションの失敗であると言っている。佐藤氏の理論ではリリース直後の1カ月間に猛烈なプロモーションを仕掛けて「人気の新着」でトップ付近まで上り詰めて露出を増やすことに成功させる→ダウンロード量の維持に成功すれば「人気」欄でも上位に表示されるので大露出維持→1カ月を過ぎてからも安定的ダウンロード
という風に考えておられる。

それで、やっぱり広告にけっこうなおカネを使ってるわけですね。そりゃあはっきり言って「いいものを作れば勝手に売れる」という世界ではないですから、本当に。宣伝なくしてDLなし。開発費を回収するためにもランキング上位に早急に押し上げてやる必要があるわけです。そして、この「カネは実弾。この世という戦場を生き抜くための...」的なリアルなマネー話を見ると一気に...
勝てるわけねえ... と思ってしまう。

時間、経験、労力、人工、効率化、最適化、情報量、投資金、組織力、開発力、宣伝力...
すべてにおいて負けているのに、こいつら企業体と一デベロッパーは競合しなければならない。なんてしんどいんだ。

参考
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと

2012年9月16日日曜日

アンドロ戦線異常あり

最近、アンドロイドマーケットもとい Google Play に自作アプリをリリースした御仁はいらっしゃいませんか? ちょっと妙だな、と思われているかもしれません、そんな方は。

何件ダウンロードされたのか? というのは概数で示してくれていたでしょ、今まで。
1+
5+
10+
50+
100+
500+
という風に。

ところが、これが、表示されない傾向にある。最近のアプリは! 結論から言うと 2012年9月以降にリリースされたものはダウンロード件数が表示されていないようなのです。
上の画像を見てほしい(特に一番上のやつは、件の表示がない!)
実際には日付が9月以降になっているのにダウンロード件数が表示されているケースもある(アレレ?)。しかしながら、それらのアプリは Version-2 以降であることから、初見は、version-1 は9月以前だったのではなかろう...か? これらは事実の点と点と繋げ合わせた仮説なので 100% マジということではないので過信されないようにお願いしたい。

しかし、これがグーグルさんの作為的なものなのか、ちょっとしたエラー、ミスなのかは分からないが、少なくとも新着のページには新規アプリが表示されるし、デベロッパーコンソールにも状況は1~2日遅れくらいで反映される。そう、ダウンロード件数表示以外に関してはおかしなところはないわけね。

作為的に、故意にやっているのだとしたら一種の救済だとも考えられる。弱小アプリに対する。

私は今まで20~30くらいはアプリをダウンロードしただろうか? その中でダウンロード件数 10,000未満のアプリは卸した経験がない(自作のものを除いて)。これは、何となく、件数の少ないやつは気が引けるから。android は現時点で 30万を超えるアプリがあると言われている。玉石混合とはこのこと。膨大すぎる、圧倒的... 30万は! 何の保証も無いし、何があってもおかしくない。30万人もいたら、そりゃあ度肝を抜くほど酷いやつとか、やつとか、悪意に満ちたやつとかいるでしょ...。怖い、怖い、「こわい...」...うかつには近づけない。軽々には開けられない、パンドラの箱は...。...ちなみにファミコンの全タイトル数は1250本前後らしい。

ダウンロード件数が表示されると「うわっ、100件未満だと、やめとこ」となってダウンロードを敬遠されてしまう、その影響力はけっこうバカにならないだろう。だから、少数民しか DL していないアプリはなかなか育たないことになり、逆にプロモーションに秀でた営利集団の有利ばかりが目立つこととなってしまう。これではインディーズ的な面白味が薄れてしまう。ダウンロード件数が表示されないことは(長い目で見れば)いいことかもしれないね、という話でした。

追記:
9/20 くらいにはダウンロード数が通常通り表示されるようになった。
グーグルさんのシステム的なトラブルにすぎなかったようです。

また Sdk が変わってますやん

久しぶりに新しいアプリをリリースしてみたのだが、無料アプリなので当然アドモブを付けたわけです。 なんと、また jar が新しいバージョンに変わっているのですね、前回から数カ月しか経過していないのに...。

今回は GoogleAdMobAdsSdk-6.1.0.jar となっていますが、 Sdk-4.3.1.jar のときと android.Manifest 関係は同じでよかったので苦労はありません。 とりあえず新規のアプリをリリースした段階で取得できる最新の AdMobSdk にしておくのが、 無難というか常とう手段といえましょう。

で、ここでついうっかり前作のアプリと同様の認証番号(Publiser ID)を使い回してしまったのですが、というのも作者同じなんだから認証番号は当然使い回しでしょ? と思ったものの、上記画像でいうところの Status の部分が赤丸、赤信号になっており、 Go! 「発進(緑)」じゃないわけですわ。

正解は新しく発行された Publisher ID を新規アプリのプログラム内に記述してやる、ということです。これでアプリ毎に統計が取れるので、ユーザーの傾向やらマーケティングやらに役立つわけですわ。前述の赤信号もこれによって緑信号となりました。

ここからは考察ですが、現在 2012年9月の時点ではまだ Sdk-4.3.1 の有効期限が切れていないというか、正式なサポート体制の管理下に置かれているということなのでしょう。しかし、普通に考えれば 6.1.0 より先に期限切れになることが懸念されるので、もしなんだったら既存アプリの Admob-Sdk を最新のものに入れ替えてもいいかもしれない。しかし、これをわざわざやる価値があるのかどうかは不明なので、おとなしく何もしないのが結局はよいの、だろう。

2012年8月13日月曜日

お金使わないはずだったのに…

身近な知り合いが数人でドリランドをはじめた。一年近くも前の話だ。最初は課金は絶対にしないと言っていた。事実、最初の数カ月は課金をせずに楽しんでいた。課金をしないのが仲間内でのローカルルールとなっていた。彼らはリアルで顔を合わせる仲間と、通信先でのみコンタクトを取る仲間と、その両方がいた。

運営側にとって課金をしない雑魚たちは必要? 強者たちの下に居並ぶ存在として…
猛者たちに優越感を与えるエキストラ・その他大勢として…
…必要だ!
などとおっしゃるようになった頃には案の定、課金プレイをどっぷり楽しんでいました。

私もドリランはしなかったが、android アプリのゲームは勉強も兼ねてときどき新しいのを卸していた。洋物メインで無料ばっかり。というか、有料は手続きどうやるの? というそもそもの疑問があって、別にトライする気もなかったので長いこと、一年以上は有料アプリには手を出さなかった。

ところがある日、docomo のサイトで懐かしのファミコンゲームの映像きれいなリニューアル版があるんです。と
それも、 docomo の勝手に溜まるポイントで支払いができるということなので、私も 1400円分もポイント払ってダウンロードしちゃいましたわ。
結局、値段分は遊べたので文句はないっすが。

まあ要するに無料・無料で細く長く釣っておけば、そのうちお金払ってくれる可能性はあるというだす。まあそうはいっても、本当に訳の分らん得体のしれないものに対していきなり有料...というのはハードル高すぎなんでしょうが。方法はいろいろあるが、「金払いは悪いけれど興味は持ってくれている、うす~いファン」を確保することが布石になるのだろう。結論としてはローマは一日にしてならず、という実におもしろくもなんともない…。

2012年7月9日月曜日

脅威!!! Permission Remover という世の中

アンドロイドアプリで個人情報ダダ漏れやん。という状況は一般のニュースでも流され、一般のユーザーに脅威を与えたのは記憶に新しいところ。実際パーミッションにどのようなものがあるのかというと、
READ_CALENDAR : カレンダーの読み取り(詳細不明)
READ_CALL_LOG : 電話のログ、つまり電話履歴の読み取り?、怖い怖い
READ_CONTACTS : 電話帳に登録してある住所やメール情報の取得が許可されるらしい、怖いね
READ_PROFILE : ユーザーのプロフィールデータの取得(具体的に何なのか知りません)
ACCESS_FINE_LOCATION : 詳細な位置情報の取得
参考
mucchinのAndroid戦記(http://android.roof-balcony.com/shori/content-provider/getcontent-2/)

まあ電話帳データに着信履歴、画像データなんかは簡単に取得できるし、あとはサーバーにそれを送るだけ。 闇のデータベースがあってそこでは電話番号を検索すると名前、メールアドレスが判明。 逆にメルアドから名前や電話番号も分かるだろう。 また、誰から電話があったのかもデータがあるし、それはいかんだろっていう秘密の写真も見放題。 逆に何が盗まれていないんですか?っていうくらいの盛りっぷり。 おそらくメールの内容、文面までは抜きとれていないだろうが...。

電話帳は怖くって、あなたが安全なアプリしかダウンロードしていなくても、あなたのtel番やメルアドを携帯端末に 登録している友人が危険なアプリをダウンロードしてしまっただけでアウト。しかし、着信履歴やブックマーク、個人持ち画像なんかは自衛することで守れそうな気がする。

こんなご時世ですから、
トラブってもいいから消してしまおう、もろもろ
という気分になってもおかしくはない。その、、アプリが、、正常に、、まともに、、完全体で、、動かなくても、、いいから、、安全を買いたい。
通信機能を解体。
それが表題の Permission Remover !!!
こいつは INTERNET の権限をはく奪するらしい。通信を奪えばサーバーに送信されるリスクを回避できる。

ただこんなことされると、無料アプリで admob 導入して、広告費を稼いでやろうという戦略が破綻してしまう。 ネット通信機能を、アドモブ広告配信という目的だけで取り入れているアプリなんか、きれいに広告部分だけカットされるということになってしまう。これを防ぐためにはネット通信を他の目的でも使うようにしなければならない。 例えばサーバーから他ユーザーのスコアなどから作りだしたランキング的なものを配信するとか。 データそのものをサーバーからダウンロードする形式にするとか。

しかし、もっと根本的な潜在的危機としてはマイナーグループの低迷が考えられる。 とにかくわけのわからないものには手を出さない、有名な(DL数や評価量で判断可能)、老舗の(アイフォンからやっているような)、安心できるメジャーな製作者が作ったものだけダウンロードしよう、という風潮が広がるという懸念。つまり、何の実績もない新規参入組が大量のダウンロードを得ることが、より難しくなった可能性がある。 iphone と比べて参入障壁が低いのが特徴と称されることの多い android マーケットだが、承認制にしなかったことによる負の側面が今、アドモバーたちを窮地に陥れている。

2012年7月4日水曜日

簡単に作れる個人情報収集マシーン -ONMITSU-

admob をやっているおかげで、自作アプリの利用者がどの程度利用しているのかは大雑把には把握できる。国や言語で統計情報がでてくるので。ただ、今後に活かしていくにはもっと詳細な情報がほしいわけです。別に国や言語や電話のキャリア、電話番号などはいらない。自作アプリの詳細な進行状況(どこでつまづいて放置されているのか?)を知りたいわけです。

拙作ではtextファイル形式でゲーム状況を自動セーブするようにしてあるので、その自動セーブデータをサーバーに送信するようにしたい。そこまでは技術的にできました。ただ、単一ファイルの上書きを繰り返すことになるので、ユーザー別にファイルを1個1個作って管理できるようにしたい。そのためには、何らかの識別様式が必要となってくるわけです。

当初は面倒なので us とか jp とか ru とか uk とか de なんかの国コードを取得して同じ国は一つの人物として識別しようかと考えていた。どうせ厳密にわける必要はないし、アメリカ以外の国で同時期に2人以上がアクティブインストールしているケースは珍しいので、情報収集の手段としてはその程度の識別で問題ないと考えていた。実際に PHP で国判定、言語判定などを行うソースはネット上に出回っているのでそれらを利用するのも手だな、と思っていたわけです。

ただついでに送信元、Android Java サイドでそういう識別を行ってみるためにはどうすればいいのかも調べてみたら、TelephonyManagerクラスというものを用いれば電話番号、デバイスID、SIMの国コード...など、なんていうかかなりプライベート情報を取得できるみたいです。ただし、これを使うには READ_PHONE_STATE というパーミッションが必要らしい。電話状態の読み取り? みたいな訳になるのか。

ただ文献ではパーミッションが必要とのことだが、パーミッションなしで試しても以下の結果がでてきた。

電話番号だとかNTT Docomo だとかシリアルナンバー(端末個別の番号)などが楽勝ででてきます。 これがパーミッションなしで取得できる?

アプリのパーミッションはダウロード時、あるいは”設定”>”アプリケーション管理” などによって確認する機会がある。android のアプリは安全のために手枷、足枷をされているのが基本状態だとイメージしてほしい。その枷(かせ)をはずすための作業がパーミッションの追加という具合だ。例えばナビゲーション関連のアプリなら利用者の現在位置を知るために GPS を使うだろうが、この場合は詳細な位置情報 ACCESS_FINE_LOCATION を掲げる必要がある。パーミッションを知れば、それがどういうアプリなのか推測できる...かもしれない(できないっちゃ、できない)。

INTERNET
READ_PHONE_STATE

上記二つは
admob 広告を成立させるためには必須
残念!!!
READ_PHONE_STATE がないと↑画像下側の赤文字警告文がでてくる(むろん広告はでてこない)。

admob を取り入れているアプリは、少なくともTelephonyManagerクラス相当の個人情報が収集される危険性があるということだ。ここはもう、製作者の良心に委ねるしかない...。と締めくくるとありがちなので、モス少し突っ込んで考えてみよう。逆に、個人情報収集したい側の思考に立つならば、
もっと欲しい
もっと欲しい
位置情報も欲しい
電話帳の中身欲しい
と、なるわけで、本気で抜く気ならアプリ利用者本人の電話番号だけじゃ飽き足らないのは明白。確かに電話番号や国や利用キャリアが判明するだけでは...ちょっと使い道がない。アプリ単体の利用統計を取るには便利だが...。つまり、抜く気ムンムンなアプリにはもっといろいろなパーミッションが付いているはず...。

2012年6月28日木曜日

ソーシャル化 php ②

・SNS が流行ってるぜ
・android でソーシャル化するには PHP がお手軽だ

ということでアプリからレンタルサーバーに接続して、サーバー設置の PHP でデータベース管理的なことを行おうと試みているのですが、なかなかうまくいなかい。ネット上では情報やソースがごろごろしているが、それを試してもうまくいかないから困ったものです。

HttpClient
HttpPost
このあたりを外部ライブラリを導入して用いればサーバー設置の PHP と通信を行うところまでは何とかたどりつく。しかし、ファイルに書き込んだり、ファイルを作ったりすることができない。このあたりができれば、サーバー上に色々なユーザーから持ちあげた情報を蓄積していくことができるのだが...(個人情報とかそういうのではなく、ゲームアプリの個々の進行状況などをアップさせたい)。

答えはパーミッションにあった。FTPソフトにFFFTPを用いているが、こいつで簡単にファイルやフォルダのパーミッション(権限)を調べることができる。Excel なんかだと新しく作ったファイルをネットワーク上に置いたら誰でも上書き保存ができる。誰でも上書きできるのが不都合なら、設定を変えないといけない。

ところがネットファイルの場合は新規ファイルは 644 (オーナー「呼出」「書込」、グループ「呼出」、その他「呼出」)となっている。新規フォルダだと 755 (オーナー「呼出」「書込」「実行」、グループ「呼出」「実行」、その他「呼出」「実行」)となっている。書き込み権限のないファイルに(PHPプログラムで)書き込むことはできないし、書き込み権限のないフォルダ内では(PHPプログラムで)新規ファイルを作成することができない。
参考
http://homepage1.nifty.com/mystaff/howto/permisson.htm

セキュリティ上 777 にすることはよろしくないが、プログラムでファイルを自動生成したり書き込んだりしたいのなら 777 のフォルダ内に、そのような機能を持つ PHP ファイルを設置する必要がある。タネが割れたらけっこう簡単な話だが、この辺を分かりやすいように説明しているウェブサイトも知恵袋もないんですよね~。

2012年6月25日月曜日

ソーシャル化 php ①

前述の「ぐんまのやぼう」にもソーシャルアプリの要素があります。ゆる~く淡~くなんですが、ゲームの進行状況をツイッターにあげることができます。とりあえず昨今のヒットものにはソーシャルの要素が見え隠れする可能性がそれなりに、それなりに、あると思います。ちなみに20年前のゲームなんかソーシャル要素が含まれるものなんて 0% っすからね。社会化の波がキテるのは間違いない。

じゃあソシアルとは何なのか? あるいは君、ソシアルじゃないね! という区別。分別。一言でまとめるなら「ユーザー間の干渉があるか否か」でいいと思います。

パラレルワールド。平行世界...。それぞれが完全に独立しており、AとBに接点はない。AはBの内側を見ることができない。CはA、B、Dが存在していることさえ知らない。Dが神業プレイで即ゲームクリアしても、A、B、Cは「へ~」とも思わない(Dの暗躍を知る術がない)。まるで大都会のワンルームマンションのような世界。それが「非ソシアル型」。↑図の灰色バックの方がこれのモデル図となります。

↑の図(下段)ではAは○○を中継してDに情報(データ)を投げ込んでいます。先ほどのワンルームマンションに例えるなら、管理人さんを通してAさんがDさんに苦情の一つでも言ったような形態です。では、この○○とは何なのか? これがかの有名な「サーバー」さんでございます。必ず、サーバーを介する形で相互干渉なりデータや情報のやりとりを行います。サーバーをいじりたおすことができれば、アプリのソーシャル化など簡単なことです(ただしサーバーをいじりたおすのが難しい)。

私も社会化の流れを僅かずつでも進めていきたいと思い、ここ最近はウェブに接続して java script で動かすということをやったりしてみたが、ど~もサーバーいじりたおすのは java script じゃなしに cgi なり php で行わないといけないみたいだと今更気付かされたわけです。で、androidアプリからデータをサーバーに送ってサーバー内ファイルにデータ保存する、という流れを社会化実験の第一段階として行おうとしたが、それはもう、あっちのブログを見てAを試し、他のブログを見てBを試し、えっ? 結局だめなん? ということに気づいてCを試し、という膨大な試行を要するものであった。

①外部ライブラリ(apache 関連)のダウンロード
②上を eclipse 上でプロジェクトに組み込む
③無料かつ php を起動させることができるレンタルサーバーへの申し込み
④FTP ソフトのダウンロード
⑤php エディタのダウンロード(必須ではない)
⑥ネット上で見かけるソースを切った貼ったで送信側の java ソース完成
⑦受け手(POST)の php ソース完成
⑧⑦を④を使って③に送り込む
⑨空のテキストファイルを④を使って③に送り込む
10.android実機で動作確認(サーバー上にある⑨ファイルを送信文字列で更新することに成功)

まだ序の口ですが、サーバー柔術白帯です。

2012年6月13日水曜日

B級携帯アプリの妙を考える

いまだ500DLいってません。
やる気もうすくなってきて、当ブログも3ヶ月ぶりの更新となっている昨今。
レビューは★1個が2つと★5個を1ついただきました(★1個はほんとに嫌がらせかと思いたくなってきますよ)。
星5の方は謎のメールを送ってきてくれて、8割方内容は理解できたが 「一緒に仕事できることを楽しみにしている」と言われても...?
カネを払ったらアプリのプロモーションをしてくれるということなのかもしれないが よくわからんので、微妙な返事を英文で返してみたが、反応は無し。


話はごっそり変わるが、いま「ぐんまのやぼう」というアプリがミドルヒットの10万越えを達成したらしい。この作者はB級ライトのカジュアルアプリをやたらめっぽう作るという作戦でiphoneのころから実績を地味に重ねてきたところ、件の「ぐんまのやぼう」がまさかまさかの大ヒットとなったらしい。

僕も「信長の野望」とか「三国志」はやったくちなので統一もののゲーム性はわかりますよ。 国力を充実させて隣国に侵攻して制圧、それを繰り返して日本地図を一色に染めていくわけだ、と。 確かにこの一点、この一点に関してはまさに「○○の野望」を語るにふさわしい内容なのですが、、、、、 ものすごいゆるゲーであるということがガチガチの戦国シミュレーションゲームとは一線を画しているわけだ。

・人気の放置プレイ型
・特産物を収穫してGを獲得(一定時間経過でまた収穫できる)
・一定時間というのが起動時間ではなく、リアルタイムの時間であることがミソ
・Gを獲得すると隣国を制圧できる(人口の多い都道府県ほど大量のGが必要)
・他県を制圧するごとにミニゲームが増えていく
・ミニゲームで暇つぶしをすることによって、野菜が生えてくるまでの時間を潰せる
・ミニゲーム自体でもいくらかはGが手に入る
・敵が侵攻してくるなど、プレイヤー側が決定的に負ける要素はない

上記特徴のいくつかは今はやりの「ドリランド」のそれと驚くべき類似性を見せる。 重要なのはドリランドも放置しておくことで行動するためのパワーを回復するシステムとなっていることだ。 また、やればやるほど行動パターン(プレイヤー側の選択肢)が増えていく構造も似ているといえる。

実際に「ぐんまのやぼう」もコンプガチャを取り入れているが、これはシャレというか悪ノリであって、 ドリランドとの真の類似性は時間放置でゲーム内で重要なファクターを獲得(回復)できるという点にあると思う。作者もソーシャルゲームをそこまで意識して似せてゲームデザインを行ったわけではなく、たまたま作ったアプリがなんとな~くドリランド的要素を持っていることに事後的に気付いたのであろう。

ゲーム専用機と携帯電話ゲーム(スマホアプリ)ではユーザーから求められるものが違う、的な話は仮にもデベロッパーなら(個人といえども)100万回読んだことがあるだろう。では実際何が違うのか? タッチパネル? 無料? お手軽? そうだけども、それだけじゃない。いい線いっているが、ボールを芯でとらえていない、そんな気がする。そんな気がしていた。

分断、時間の分断...。

テレビを見ている間にも「それ」は溜まっていく。 仕事をしている間にも「それ」は溜まっていく。 寝ている間にも「それ」は溜まっていく。 一度ハマればちょっと時間があいた、そのあとに「それ」の溜まり具合を確認する作業が定常化してしまう。

・一定時間というのが起動時間ではなく、リアルタイムの時間であることがミソ
これに、これに尽きる。この点を上手に生かしたゲーム(ゲーム?みたいなゲーム)が流行しているような気がしてならない。

脱力系で集中力がいらない。
リアル世界での時間経過でゲーム内でもボーナス発生
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かつてのゲームではプレイヤーが何もしなければゲーム世界でも何も起こらなかった。また、リアルタイム型のゲームであれば何もしなければ真面目に行動しているCOM側が優勢になるだけであった。
テレビはテレビでずっと見ていないとストーリーが分からなかったり、その日一番の盛り上がり部分を見逃してしまうという失態に繋がってしまう。何だかんだ言って油断ならない。
その点、時間があくことがプレイヤー側にとって決してマイナスにはならず、プラスの効果しか生まないという構造は(実際の世界ではそんな好都合は有り得ないのだが、むしろ、だからこそ...)安心できるし気分のいいものである。
このへんが肝のような肝するな。

2012年3月10日土曜日

検証!ファイルサイズとダウンロードの相関関係

先週の土曜で100DLをようやく達成、アクティブ率はここ最近は10%付近で低水準。しばらくは浮上の可能性すらみこめません。 なので、●●をしたらうまくいくぜぇ!と強気なことを書けるわけもないので検証記事です。

きっかけは、アップデータでファイルサイズが増えた→ダウンロード数が減ったような感触を得たことから...。 「もしかしてファイルサイズが大きいとダウンロードされにくいわけ?」と思ったのだが、どうだろうか。

上の図はアンドロイドマーケットでゲーム・人気の新着(無料)のカテゴリーにおいて、とあるてきとうな日、1~30位の群Aと301~330位の群Bを抽出したものである。30検体のファイルサイズがどのように分布しているのかを調査した結果だ。

一番右端のオレンジ帯は11MB以上の重アプリであり、20MBや30MBは当たり前という世界。この帯域が上位群ではなんと1/3を占めている。それに対して下位群ではこの帯域はたったの1/30、まずはこの結果に対して検証を行ってみよう。重アプリは美麗な画像を持つ---見た目がいかにも「お金をかけて企業体が作りました」という感じであるし実際そうである。ようするに作りこまれた課金型アプリ(入口は無料)が上位にたくさん食い込んでいるという非常に順当な結果である。

今度は逆に1MB未満の軽アプリ(左端の青)を見てみよう。人気群(A)の場合、10MB未満アプリの実に35%が1MB未満である。不人気群(B)の場合、10MB未満アプリの32%が1MB未満である。この割合は両者ともに大差ない。ざっくりといってしまえば世に生み出されるゲームアプリ、悪く言えば粗製乱造の中にあって1MB未満のアプリが多いことであり、絶対数が多いのだから人気群にも相当数入っていくということだろうか?さらに言えば「見た目の派手さがダウンロード数を左右するわけではないのだよ」ということだろうか。

別に0.5MBのゲームが気軽に作れて30MBのゲームを作るのが大変だというわけではないのだが、それでも小学生の落書きみたいなノリでべたべたと重くして30MBというゲームは実に見かけません。逆にぱっぱっと作って200KBということは多々ある。本当は小さい画像だけで面白そうな画面を作りだすのは難しいのだが...。結局ガリガリ脆弱(+やや脂肪肝)で1MB未満というケースもあれば、中身はあるけど絞りに絞って1MB未満というケースもありうる。「えっ、この内容で1MBないんですか?」というアプリは人気はでやすいだろう、確かに。

次にそうでもないアプリで大きな割合を占める1~2MBの帯域に注目したい。これ、人気群の中にあっては特に目立って割合が高いわけではないのですよ。なんていうか、「1.5MB? なんとか1MB未満にしちゃいなよ」という気概のある方が(そういう製作者の作ったアプリの方が)上位に食い込んでいく気がしてならない。

luxury or simple

上の英語でググってみてくださいよ、このキャッチコピーはたくさんでてくるから。「豪華か簡素か」「豪華か質素か」...? 日本語でシンプルのニュアンスをズバッと言ってるものはないかもしれないのですが...。 まあとにかく、中途半端はいかん、右か左に寄せて寄せて寄せまくれ。

2012年3月1日木曜日

素人サウンド3種の神器

android アプリに BGMとSE(効果音)を作曲・添付することに成功した。 意外とハードルは低かったものです。 役に立ったのはいつだってフリーウェア。

Audacity
これは爆発音やピキューン的なビーム発射音みたいなものを作るのに適している。 wav 形式などでの元ネタが必要だが...。 音階(メロディ)を刻むのではなく、音域を増幅させたり歪ませたりフェードアウトさせたりすることで けっこう様々なパターンを作りだすことが可能。 爆発音と軽く言ってもポップな(?)軽いものからズシンと響く重低音系まで実に様々であります。
wav , mp3 , ogg でのファイル作成が可能。

xrecode Ⅱ
これは midi を ogg ファイルに変換することが可能。 android では ogg 形式がよいらしいね。 mp3 は技術特許があるので個人利用の範疇から逸脱するのは NG らしい。 詳しいことは各自調べてほしい。

Music Studio Producer
これは作曲ができます。複数のトラックを並走させることができるので ピアノ、アルトサックス、スチールベースなどをミックスさせることが簡単にできる。 でも難しい、極端に能天気な曲か極端に暗い曲のどちらかになりがち。 ポップ感や勇壮な感じをなかなかだせない。
midi 形式での打ち出しが可能。

2012年2月22日水曜日

既存のものに乗っかるという商法

アンドロイドマーケットも以前はガン見することもなかったが、このごろは拙作の順位など気になるもので、 けっこう真剣に見てしまうし、マーケティング的な興味から(個人的には)まったく興味のないようなアプリまで 詳細を見ることがたびたびある。

アンドロイドマーケットのここが面白くないなあ、と感じるのは iphone からの移植アプリが結局大御所的な存在になっており、 要するにNowなわけじゃない、1~数年前に iphone でヒットした実績のあるアプリが、やはり android でもトップ層に君臨しているということ。

ゲーム>人気(無料)の枠でちょっと見てみましょうか?

・おさわり探偵なめこ栽培 1,000,000+ DL
・スクラッチdeクーポン 100,000+ DL
・カートゥーンウォーズ 1,000,000+ DL
・ジャグラーンプ 100,000+ DL
・パチスロ・パチンコアプリ 100,000+ DL
・たこ焼きの達人
・指からポップコーン
・みんなのしらす
・Touch the Numbers
・Moto X Mayhem

なめこ栽培は iphone で大ヒットしたゲームの android版。スクラッチはマクドナルドの企業PRもの(?)関係、クーポンが当たるので実益があるといえばある。カートゥーンは知りませんでしたがこれも iphone で第1作目は2009年とのこと。パチスロ・パチンコアプリは実機の模擬版を遊べるというもの(無料版は機能かなり限定される)。これらはみな当然のごとく企業で作られたクオリティの高い順当なものたちでしょう。

特筆すべきは4位のジャグラーンプ。おもいっきり個人作成で、まあボタンを押したら一定の確率でランプが光ったり、チュコーンという音が鳴るだけ、ただそれだけなのですが(画像もまったく変化なし)...。これはパチスロの大ヒットロングセラー機種「アイムジャグラー」(北電子)のシミュレーション版ということなのだろうが、版権とかいいの?

このジャグラーンプという私でも一日で作れそうなアプリ。世の中に「アイムジャグラー」が存在していなければ絶対に見向きもされなかったでしょうが、訴えられたら確実にアウトだろうけど、実際多いですもんね、版権無視のやったもん勝ちみたいなタイプ。

しかし、このアプリが 10万ダウンロードを越えている...。音が出るってのは重要な要素なのかもしれんね、思っている以上に。参考にします。

2012年2月11日土曜日

タブレットでも4.0でも読めますように

admob関係でbuild-targetなんていじったものだから、面倒なことにはなっている。 Eclipse では API Level 14(android 4.0相当)で構築している。 基本的に android 1.5 が最新だったころに作り始めているので、参考にした書籍なども全部 1.5。 プログラム的にも 1.5 で済む内容。しかし、admob sdk を受け入れてもらうためには LEVEL 3 では認めてくれないから 仕方なしに LEVEL 14 に引き上げた。

こちらが用意している実機は android 2.2 であり、API Level は 8。ビルドがレベル 14 なので14に満たないデバイスへのインストールは機械的な判断で(お役所的な判断で)アウト!!!とされている。おもいっきり×印を入れられている。しかし、実機へインストールしてテストプレイすることは可能である。問題はエミュレーターの方であり、こっちはどうも API Level が14以上じゃないとインストールできないようだ。仕方なしに、4.0 のバーチャルデバイスを作ったがただでさえ重いエミュレーターがさらに重くなっており、1秒を処理するのに6秒くらいかかる始末。極力使いたくない。

しかし重い腰をあげてやってみるだけの価値はあった。ダイアログの表示がおかしいのです。パソコンのモニターに映っているのがバーチャルデバイスであり、WSVGAというタブレットで使われる高解像度規格を使用してみた。案外文字関係は見れるようにはなっていたが(結局 xml では sp単位を使用していたため)、ダイアログの表示幅がおかしい。ピンクの線が画面幅でブルーの線がダイアログの幅なのですが、実機の方ではダイアログが横に目いっぱい広がっているのに対して、バーチャルの方ではダイアログの横幅が狭く、そのおかげで文章が途中で途切れている。余白がいっぱいあるのにダイアログが狭いばっかりに文字を表示しきれないという、非常に頭の悪いことになっているじゃないですか。

原因はわからない。薄学なもので、もしかしたら バージョンによってレイアウトの構築の仕方が変わってくるのかもしれないが、とにかく幅を広げるか、スクロールバーを出すかなりして文章を読めるように直さないといけない。




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50DLやっと達成

ようやく50ダウンロード達成しました。デベロッパーコンソールは暇さえあれば見てしまう習慣が続くが、寝て起きてまったく増えていなかったり、1時間あけてみたら 8 増えていたりと悶々とさせられる。まあ結局、更新頻度が一定ではないのがバッドなんですが。さらに厄介なことにダウンロード数の更新とアクティブ数(正味インストール数)の更新が別々で、周期もぜんぜん違うのが困りもの。更新したらメールで自動配信とかしてくれればいいのに。

統計情報を見るとさすが英語で作っただけあって、今までアメリカ、イギリスはもちろんのことタイ、インドネシア、プエルトリコなど雑多なことになっているのがおもしろい。しかし、機種情報となるとまったくもって聞いたこともない「何それ?」という端末がけっこうあって、 "MotorolaXoom" 「何それ?」とは思ったものの画面の解像度など調べてみると 1280x800 .......。
タブレットやん...

1280x800 は極端な例としても画面の解像度や縦横比、dpi(dot per inch 1インチに何ドットが相当するかを表す、数字が大きいほどきめ細かい画像となる)が機種毎に異なるというのはレイアウト上、非常に問題なことだ。

恥ずかしながらフォントサイズや線の幅を px で指定しているので、これが絶望的に悪い状況であることがわかってくる。機種によっては「字がちっちゃすぎて見えないしレイアウトのバランスも崩壊している」ということになっているのは明白。すぐに直さなくてはなりません。まあ画像に関しては画面の weight と height を取得して均等割りしたマス内に収まるように作っているので大丈夫なはずなんですが。そういえば、ずっとエミュレーターでやっていた後に、初めて実機を購入してテストプレイしたときは画面がめっちゃくちゃになっていたのを(うわ~と思いながら)訂正したのを思い出す。

admob の統計情報を見ると異常にインプレッションが少ない。ようやく北米で5、インドで2、ヨルダンで1、というのが全て。ゲームを進める上で必ず広告は表示される構造になっているから(日本はインプレッションが800とかあります、全部ぼくね)、まとにプレイしているユーザーが皆無であることを指示している。おもしろいとかおもしろくないとかそれ以前の状況みたいな気がしてきており戦慄せずにはいられない、NOW。

2012年2月4日土曜日

無料アプリ開発者にとっての最大の脅威...冷やかし

無料の android アプリを公開して admob の広告費で稼ごうという考えの開発者にとって、何が恐ろしいと思いますか? 星一つの評価? 辛口のコメント? いや、これらよりも恐ろしいのは インストール → 即アンイストール のアンインストーラー、安易アンインストーラーの存在です。

なぜか? それはアクティブ率がマーケットにおける検索順位に大きく関与するからであります。 アクティブ率とは 端末にインストールしている数(a) 、ダウンロードされた総数(b)
Active rate = a / b
つまり「アプリが大事に温存されている指数」みたいな感じです。

実際、超人気アプリのアクティブ率はどの程度なのか? なんとなく 70% や 80% を想像してしまいますが、 50%を保持できれば恩の字というのが現状でしょう。 やりつくして捨ててしまうというパターンはまだしも、とりあえずダウンロードしてみて気に入らなかったからアンインストールというパターンも あります。 一説には単純なダウンロード数は 10000 を越えてしまえばあまり影響はなく、あくまでアクティブ率やアプリ起動時間の方が重要な 順位確定要素になっているみたいです。

何の地盤ももたない個人がアプリを公開して、大人気に育っていく過程は、きっとアクティブ率の推移が非常にインポータントであると 踏んでいます。

計算モデルとして
(a) 10 DL / day 、80%が即アンインストール、20%が1週間置いていてからアンインストール
(b) 5 DL / day 、40%が即アンインストール、20%が1週間置いていてからアンインストール、 40%が3か月置いてからアンインストール
と、してみましょう。(a)の方はアクティブ率が徐々に下がっていきます。開始から10日の時点で 14/100(14%)、 開始から30日の時点では 14/300(5%以下) となってしまう。
(b)の方は開始から3か月経過するまでは健闘できます。開始から10日の時点で 11/50(22%)、 開始から30日の時点では 67/150(44%)、開始から60日の時点では 127/300(42%)。
ある時点で検索順位がいいところまで上がり飛躍的に検索されやすくなるだろう
ある時点でレビューサイトなどに掲載されて注目度が増していくだろう
ある時点でブロガーの紹介記事や攻略記事などが登場するようになり、長く遊んでくれるプレイヤーが増えるだろう
ある時点で開発者はプレイヤーが何を楽しみ、何を不満に思っているのかが把握できるようになって、有効有益なバージョンアップが容易に 実現できるようになるだろう
これらの相乗効果でダウンロード数がアップし、同時に保持率もアップすれば一気に育っていく可能性があるわけです。

と、なれば序盤で大事なのは超マイナーなアプリをダウンロードしてくれた人間にそっぽを向かれないことです。 そして、最大の恐怖である安易アンインストーラーの割合を少しでも減らすことです。 しかし、私も上記の計算モデルを作ってみて気付いたのですが長いスパンでみれば 5分アンインストーラーも 1週間アンインストーラーも 大差ないですね。重要なのは長期保存してくれるヘビーユーザーの割合ということでしょうか。

悪い大人は気付いただろう。組織力を使って有望な若い芽を潰す方法があることを。 しかし、そういうことはしちゃダメ、絶対。

余談はよしとして、 もし、あなたのアプリがすぐにアンインストールされる率が高いのであれば、導入部分の充実をはかることが急務です。 つまりチュートリアルであるとか、解説サイトであるとか、懇切丁寧に手取り足とり教えてあげることが重要です。 と、いいつつも私のアプリがその点で完全に失敗しているのですが...。とりあえずチュートリアルを急いで今作っています。 悪い流れを止めないといけない。みなさん最善を尽くしましょう(偉そーに...)。

2012年2月2日木曜日

現状、それは不毛の大地、怒りの葡萄

現在 インストール 26、正味・有効端末 4(私を含む) ということで非常にきびいしいいい。

一応ね、 YOU TUBE 公開動画の方も徐々に視聴されているし、ここ数日はマーケット説明文のテコ入れ効果の反映か?一日に3~6人くらいはインストールしているようで...。最悪というほどではないが、しかしアクティブが悪い(10%台前半)のが気になる。

流れとしては
①興味があるからダウンロード
②やりかたがさっぱりわからない→アンインストール
③かろうじてアンインスト耐える、ググって情報を探すがあるわけないので進展せず→アンインストール
みたいな感じが想像できる。なぜって複雑でオリジナリティ満載のルールなのに説明が皆無なゲームだから...。

マインスイーパ、数字(絵柄)並べ、数独、ブロック崩し、アリ潰し、鳥パチンコ... こういうルールを説明するまでもなく、既に知っているorやれば5秒で理解できる... というゲームが人気っすわ、やっぱり。 ANDROID マーケットにまずは馴染みのゲームを仕込んでほどほどのユーザーを獲得、 橋頭保(侵攻の足がかりみたいなもの、前進拠点)を作ってからオリジナリティ満載ゲームを投入...という戦略が賢かったような気がしている。
いま、猛烈に!

誰もが知っているベタなギャグでほどほどに笑わせておいてから、
(あいつ、少しはやるな、本当の意味でおもしろいかはわからんが...)ざわ、ざわ...
と、してからオリジナルネタでドっカーンと笑っていただくという流れですね。

2012年1月29日日曜日

ゲームで学ぶ市場原理

たまにはアプリのレビューでもしようということで、今回は Modern Conflict さんをご紹介します。
このゲームは某アイフォンで爆発的ヒットとなった Galcon をモチーフ、というか基本パクッてます。
ちなみに Galcon やったことないんですけどね。
Galcon では銀河が舞台、星が艦隊を増産、敵の惑星を侵略しつくせ。というものですが Modern Conflict では世界の地域が舞台、基地が戦車orヘリコを増産、敵の基地を占領しつくせ、というアレンジがかかっています。
(防御力の強い基地、射撃攻撃を行う砲台などのプラスアルファ要素もある)
(さらには課金でゲーム内通貨をぐっと増やして秘密のスキルアップを身につけることも可能、グリー的な要素もある)

簡単にゲーム性を説明すると
大きい星は増えるのが早い
小さい星は増えるのが遅い(中立地帯は増産しない)
10の戦力で8の敵地、もしくは中立地帯を攻めれば 10-8 = 2 でこちらの勝ち。
基本的には中立の基地を敵に攻めさせて、敵と中立基地が疲弊しきったところでこちらが漁夫の利を得るというのがパターン。

大きい星が毎秒 2 生産 小さい星が毎秒 1 生産

として敵の現戦力 100、保有星(基地)が 大5、小8(毎秒18増産)
自軍の戦力 100、保有星(基地)が 大6、小10(毎秒22増産)
とするなら毎秒自軍の方が4だけ生産が多いので、戦いが長引けば長引くほど優位になっていきます。
ただし逆の状態になると、ジリ貧で徐々に追い詰められていきます。
まあけっこう忙しく部隊を前線に送る作業をしまくらないといけないので、現在優位なのか不利なのかの判断は雌雄が決してから見えてくるという感じですが。
最初は勢力が均衡している

明らかに自軍(青)が優勢になった

赤青の差は広がる一方(強いものはより強く、弱いものは弱いまま)

しかし、この物量ゲーム、というか、 早いうちにたくさんの物資源を確保した奴がどんどん肥えていき、あとからどうにかしようって奴は地盤がないし旨みも既存勢力に持っていかれているから相当に厳しい...
ってこれは
まさに現世そのもの。
極めて android アプリのダウンロード競争の体を具現化しているようにも思えてくる。 つまり既に
そこそこダウンロード実績のあるアプリ
そこそこプレビューやら被リンクの多いウェブサイト
そこそこ視聴実績のあるYouTube動画
などをもっている状態で 新しくアプリを投入してご覧なさいよ、3日で10000ダウンロードとかも可能なんだろう。
もちろんアプリの出来も重要だがプロモーションという観点では圧倒的に優位、何かしらの検索で上位にでてきやすいし 実績のある作者の方がいざダウンロードというときにもハードルが低くなるのは間違いない。

すでに築いている奴は、次も容易に築いていける

この世は、銀河は、まさに Galcon イズム。

2012年1月23日月曜日

プロモーション動画を作るの巻②

さて、携帯画像をデジカメで撮ったことなんてなかったから実際にやってみたらえらいことですわ(スマホのタッチパネルを操作する感じをだすためには人間の指先も映し出した方がよい)。

まず距離が近すぎるとピンボケしまくり。しかし、距離を離せば広い画面の真ん中へんにポツンと映像が流れるだけの無駄画像に...。
と、いうことは比較的距離をあけてなるだけ鮮明に撮影して、中央付近だけ使うような形に編集するしかない。
まずは第一歩として動画のトリミング(上下左右のいらない部分のカット)を成功させることが必要だ(フリーソフトで)。

google さんで調べたところ、「Windows Media エンコーダ」というソフトでできるみたいだ。
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=5691ba02-e496-465a-bba9-b2f1182cdf24
実際にできました。

>>ユーザー設定のセッション OK

>ソースタグ 入力ソース: デバイス(デフォルト)→ファイルに●ポチ→ファイルの読み取り(ast, avi 等)

>出力タグ ファイルへ保存: 保存ファイル名と保存ディレクトリの登録

>圧縮タグ ビットレート、fps、出力サイズ(想定配信先によって程度が変化)

>ビデオサイズタグ ここでトリミング可能 方法(M): (トリミングなし)→ ユーザー設定

>属性タグ etc...

>>エンコードの開始 ボタンプッシュでエンコード開始

あと、撮影のポイントは三脚でデジカメ固定はモチのロンですが、 自然光を使えない夜間に行う場合は部屋の電気を付けた上で、ジャンパー的なものを獅子舞みたいに頭の上からかぶってデジカメやスマホまで緩めに遮光してやるのが、いいと思います。

2012年1月22日日曜日

プロモーション動画(宣伝素材)を作るの巻①

どうにもダウンロード数が増えません。そこでプロモーションの一環として動画を作ってみようと思ったわけで。 しばらく使っていなかったデジカメとミニ三脚を探し出し、あ~でもアプリに音声がないから、 音もやっぱりいるよなあ、ということで

フリー素材 -SpiderWorks-


フリー素材様から頂戴しようかと思います。

2012年1月21日土曜日

ア、アドセンスなのか...

結局 SDK は 4.3.1.jar を使用。
Manifest.xml には activity として com.google.ads.AdActivity を加え
android:configChanges タグにごてごてと盛り込む

keyboard
keyboardHidden
orientation

ここまでは問題ないが

screenLayout
uiMode
screenSize
smallestScreenSize

このあたりを入れると


よお、みんな
おれは新しい開発者。
android 2.2 で構築しているよ。
アドモブのプラグインに挑戦している。
しかし、(中略)
これは最新の SDK API(レベル)14 を要求しているってことなのか?ありがとう。

(中略)
API 13 までではこれらの実装はできないんだ。
だからあんた、コンパイルするためには 13以上のレベルを必要とされている。

的なやりとりが英語でかわされておりましたことからも分かるように、みなさんお困りのようです。

    uses-sdk android:minSdkVersion="3"
こんな一節をマニフェストにいれてやれば
例えターゲットレベルを 13以上にしてもターゲットに満たない下位の機種でも稼働させることができる...
と、うたっていたので Android 4.0.3 API 15 で試したらうまくいかない。
疑心暗鬼にもなったが Android 4.0 API 14 で試してみたら、
実機(Android 2.2 API 8)にて run するときに X マークがでてくるものの、無事に起動させることはできたものです。
これでじゃんじゃん広告がでるようになったのです、
ダウンロード数がすくねえという問題があるものの、技術的なトラブルは解決できたということで。
ネット情報では日本国内では広告表示率が低いとも書かれていたが、AdSense がでてくることもあり(設定でそうしたのだが)、
広告表示率はもう 100% を順調に記録しております。

2012年1月20日金曜日

AdMob 広告表示せえや

AdMob の設定に関していろいろとどうも過ちがあった模様。

AdMob の SDK をダウンロードして Eclipse 上でアプリに組み込む必要があるが、このSDKのバージョンが AdMob に登録した時期によって変わってくるようだ。

「このアプリで広告リクエストを行うには、2011 年 3 月 15 日以降にリリースされた AdMob SDK が必要です。まず、AdMob SDK の最新バージョンをダウンロードしてください。」
って怒られちゃいましたからね。
確かに 4.3.1 ではなく 4.1.1 を jar にして使ってました。わざわざ 4.1.1 を探して。なんでって、その、 4.3.1 を使ったら広告枠のところに黒地に赤文字で警告がでてきて、それをかわすためには manifest.xml に
        <activity android:name="com.google.ads.AdActivity"
                  android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation"/>

ではなく
<activity android:name="com.google.ads.AdActivity"
android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize"/>


 と、該当箇所に挿入しなければならない。
ところが、上記を eclipse さんに承認してもらうためには API LEVEL を 13 にしなければならない。
13 っていったら android 3.2 ですよ。
1.5 対応レベル 3 で作ってきたのにいきなり 13 にしろだ?
私の実機も 2.2 なんですけど。1年程度前は最新機種だったやつなのに。
こんなレベルアップは認めねえ、断じて。

なんか無理、無理すぎる。と、いうことで 4.1.1 の AdMob SDK を使ってみて、一見うまくいったような気がしていたが、

「このアプリで広告リクエストを行うには、2011 年 3 月 15 日以降にリリースされた AdMob SDK が必要です。まず、AdMob SDK の最新バージョンをダウンロードしてください。」

ですからね。
まあ結局最良の解決方法は
http://androyer.blogspot.com/2011/12/admob-version-431.html
様のところに書かれている方法しかないのかなと思われます。
いろいろと情報が錯綜しているのは、同じことをやるにあたっても導入や公開の時期によっていろいろ事情が変わってくるからなのだろう、気をつけろ!



関連記事 : ア、アドセンスなのか...




















こ、これが戦場...

いや~まったくもって悲惨な状況でして、公開から5日たってダウンロード4(うち1は私)、実質3ですね、3人。ここまで悪いとランキングも上がらないし、日の目見ないし、ダウンロードされないし、はやくも負の連鎖に突入でございます。速効で暗黒面を見た。ちなみに、英語で作ってますので、それなりに、それなりの人は見ているはずなんですが、まったくもって論外。
ちなみに新着欄のランキングの規則性ですが、最近いろいろなネット情報を検索しているうちにわかってきたことがあります。

・毎日細かい変動がある: これは確かに true 。私のアプリも300~350番くらいで浮動が見られた。

・月一で大きな変動がある: 真偽のほどは分かりませんが、どうも月はじめに大きく動くらしい。

・インストール率が重要: そうかも。私のアプリも 1/4 (25%)になった時点でランクが下がったし。

・フリーワードでの検索順位も「言語マッチング」+「人気度」が左右する: これは google でサイト検索する場合の強弱と似てますね。google 検索(ネット検索)の場合はより多くのサイトから、より強大なサイトからの被リンクが多いほど検索上位にでてきますが、android market でも被リンクが多ければマーケット内検索で上位にでやすい可能性はあります。例えば有名なレビューサイトで無名アプリが紹介されてダウンロード数がアップ。これはレビューサイト経由でダウンロードされるという直接的なものが大きいでしょうが、レビューサイトからリンクを貼られることで、マーケット内検索で発見されやすくなるという間接的な支援効果も考えられます。
例えば enjoy で検索して 100番目に表示されていたのがレビューサイトのリンクによって 30番目とかに繰り上がったら...? そりゃあヒットしやくなるでしょうよ。つまりはダウンロード数の増加にもつながります。

まあ、もしこのブログが超絶大人気(被リンク多数極太)になれば、開発者にとってプロモーションの有益な武器になるわけです。マイアプリにリンク貼ってやれば効果絶大なんですから。まあ妄想はともかく細々と続けてまいります。






2012年1月17日火曜日

アンドロイドマーケット更新頻度について

ついに人気の新着(無料)のカテゴリーでアップしたアプリを発見することができた。順番は300番目ちょっと。最初に公開手続きをしてから48時間以内に人目に触れるようにはなったわけですが、肝心のインストール数の方がここのところずっと 2 で固定です。1 は私が試しに落とした分なので、だれかもう一人くらいインストールしたんかな?とも思うが、数字がちっちゃすぎて、もうどうでもいいっす。

しかし、この人気の新着(無料)の並び順ルールがよくわからない。純粋な日付順でもないし、DL数順でもないし、しかし、ある程度調べてみた結果、今日の時点で新着欄表示アプリで一番古いものが去年の12月16日公開(更新?)。新着というだけあって、最近約1カ月のものに限定されているとみていいでしょう。売り上げやダウンロード数の多寡で全てが決まるわけではないので、この「新着」の欄こそが最も「クソゲー」に遭遇しやすいエリアといえそう。そのことはアプリを消費する側の一般市民たちだって、すぐに気付くに違いない、、やばい雰囲気に...。最も前衛的というかインディーズ色、場末、パクリ、路上的感覚が高い(NYでいうところのハーレムみたいな)危険な地域なのかもしれない。下手すると初心者か命知らずの傾奇者しか熱心に見ることはないのかもしれない。しかし、仮にそうだとしてもマーケットの一部であることには変わりはない。

法則は解明できないが、とりあえず 1000件のダウンロードを達成すれば人気の新着(無料)においてトップ10に食い込むこともあり得るようだ。トップ10なら画面をスクロールさせずに閲覧できる好位置なので、人目に触れる機会はぐっと高くなるだろう。
路傍の石、木石のまま終わるのか?
それとも磨かれて玉となるのか?
さらに支持されて王となるのか?
その分岐点がどこにあるのか明確な答えはまだでない。

しかし、1000...

1000...

1000 のダウンロードが好機を得るかどうかの分かれ目といえそうだ。
1000 を得られなければノーチャンスのままフィニッシュ=終わり目が濃厚となる。気がする。





2012年1月16日月曜日

また焦らされる

時系列で整理を。

1月15日の20時頃。
ついに android market への公開が成功。SUCCESS! ready to travel だぜ。
精魂かけて作ったクソアプリが世界の荒波にもまれる航海の旅にでました。
がんばれ強欲丸。

ですけどね、すぐに反映されるわけではなく、
待つこと2時間、マニアックな検索をかけてようやく発見。
ゲームの所属カテゴリのところの新着(無料)の欄を400か500あるのをくまなく探してもでてこない。
マニアックな検索をかけてようやく出てくるのみ(作者以外はまず発見不可能)。
そんな状態が24時間ちょいが経過した今も続いております。

そして、admob の広告承認もまだおりていないようで、いまだに惑星の画像がでるばかり。
待つしかないか、今は。












さかのぼって2日前

時系列で整理を。

1月14日、admob に加入、ネットを見ながらやり方を学び、ついに実機テストで模擬広告(ready to travel とかいう宇宙のやつ)を表示させることに成功。広告が常に出っぱなしというのはアングリーバードをやったときにちょっと残念な雰囲気がしたので、サブ的なアクティビティのみで表示させるような作戦にしてみた。このサブアクティビティはゲームの進行に合わせて定期的に一時的ではあるが出現、テレビでコマーシャルタイム、というか朝日放送の高校野球の攻守交替タイムのコマーシャルテロップ的な演出だ。ちょっと楽しくなってきた。

1月15日、キーストアで承認、eclipse 上で電子署名をした apk ファイルを作る、というところまでは比較的速やかにことが運んだ。google のデベロッパー登録も、住所とかがめちゃいい加減(=悪い加減)な英語表記となったが、とりあえず完了、クレジットカードで入金も済ませる。

そして、デベロッパーサイトから apk ファイルをアップロード。
マウスの左をクリックするのにも力がはいる。
オレの広告ミサイルを全世界に発射だぜ。
そして力強くクリック、

しかし、 0B / 1920KB みたいな状態から動かず、
挙句の果てに「サーバーのなんとかで失敗しました」というエラーメッセージ。

えっ?てなものですが、得意の google さんで検索してもこれという原因は分からず。
どうも manifest.xml に問題があるようだが、いろいろ直しても通らず、通らず。
私には珍しく ここで英断を下す

The AndroidManifest.xml File

を見て教科書通りに順番を入れ替えて再挑戦。そうしたらやっと通りました。












ついにアプリが完成

とりあえず自作のゲームが形になりましたので、とはいっても開始から2年もたっているのだが...。まあ荒はまだいっぱいありますが、何か我慢できなくなってきたのでandroidのマーケットに出典しました。万が一、広告費で稼げた場合、自らのサクセスストーリーをにやけながら振り返りたいと思い、記録を付けていこうという次第であります。