2013年8月25日日曜日

ライトゲームを作れない病

個人制作のセオリーとして、ライトなゲームを数打つ、というものがありますが、 「RucKyGAMES」さんのように…。しかし、私は作れない、 むしろ、真逆の方向に向かってしまう。

2作目、ブリッジ簡易版のミニブリッジをアプリ化したものはまあまあライトなのでありますが、1作目に至っては 戦術SLG、移動計算やら敵の思考ルーチンやら、鬼のようなバグに悩まされる難易度の高いものでした。 しかも、敵味方同じマスに入ることができるとか(プログラム的に)面倒きわまりない独自ルールを多数盛り込んでいたし。

幻の3作目は、ガラコンっぽいのを作ろうとしたら、ある程度作った時点で 面白く仕上げるアイデアがでてこなくなったので制作中止、これもまあまあ複雑な内容です。

そして、今制作中のRPGも、異常に手間暇のかかる分野。 プログラムうんぬんより絵をたくさん用意しないといけないので、仕上げるための根気が半端ねえっす。 今の途中の状況であって(腕や足の位置がちょっと違うだけの類似品が多いとはいえ)350枚くらい画像を作っていました。

なぜ、こういう結果になるのか? 巷では卵をはじくだけの(それも累計100万回を目指す)アプリなどがワールドワイドで大ヒット。 (個人制作のアプリなんて)クソ単純な方がいいんじゃないの? とも思うが、同じことをやって成功する自信はとてもない。 そもそも同じことはやりようがない。似たようなこと? なら、どこをどう? 昔あった高橋名人のシュウォッチ(機能は連射測定のみ)よりも低いゲーム性。 叩く、叩く、叩く、というような単純な作業性の中に、人間は脳―というよりも本能に近いところで陶酔を得るのだろうか? 原始からDNAレベルで紡いできたような、それは文化と言うにはあまりにも感覚的な、言葉にすることなどできない○○。 製作者様も絶対狙って作ってないでしょ。 もし狙って作ったのなら、神すぎるわ。 やってる人も、作った人も、何が面白いのか分からないが、なんとなく、なんとなく、クリスタル…。

つまり、逆に、スーパー単純なアプリを世に出して成功しなかったら、(別に作る手間を考えたらダメージは小さいのだが) 「なんか、お前、ほんとセンスねえなっ!」と言われているような気がする。 センスったら努力でも閃きでも根性でも磨くことができないものです。 そう、シックスセンスの幽霊が見える少年のように「もっている奴はもっている」という、 そうとしか言いようのない能力。 そういうセンスの部分で否定されることを最も恐れているのですよ、だから、 出せない。軽いアプリなど、軽々には…!

逆に多少なりとも複雑なゲームであれば、「面白くねえな」と言われても 「それは貴様がルールなり戦術なりを理解していないからだ」と返すことができます。 「麻雀なんて運だけでしょ」っていうのを聞いて「何も分かってねえな、お前は」と見下すような感覚とも言えようか。 そうやって、言いわけをしたいだけなのかもしれない。 私には、シンプルを世に出す勇気がない。

2013年8月16日金曜日

android RPG 乙Q迷伝

さて、企業が狙わないアプリの谷間 < app's valley > 、ニッチ産業を攻めるぜ。 という誓いを新たに新作を作っているわけですが、 今回は「RPG + 乙種第4類危険物」という異色の組み合わせ。

内容は上のプロモーション映像を見てもらうとして、 今回は250円~400円くらいで有料販売を考えています。 というのも、乙4の参考書の値段が1800円とかします。 それと比較したら安い、しかも、受験料やわざわざ現地に(試験を)受けにいく手間などを考えたら…。 そして、合格の保証はない。 300円付近のプラスアルファの出費は安いものだと考えてくれるでしょう。

乙4は受験者数年間30万人、合格者10万人というデータがあり、 「受験者数が多い」「合格率が低い」という特徴があります。 この背景には、けっこう軽い気持ちで「勉強あんまりしねえけど、受かったらラッキー」と考えて受験する高校生~大学生が多い! ということがあげられます。

だから、ガッチガチの試験問題対策アプリを作っても、彼らのハートをキャッチしないと思うんですよね。 遊びの要素を極限まで高めたくらいの方が、興味を示してくれるはずだ、と思いますマジで。

それで今、作りかけなのですが、今回作成にあたって最大のテーマは
「敵画像をアニメーションさせるかどうか?」にありました。もちろん、作る手間を考えたら静止画の方が圧倒的に楽なのですが、 RPG で静止画が許されるのはスーパーファミコンまで、みたいな雰囲気がありますので、「あんまりクラシックスタイルだとやばいか…」と 思ったわけです。 で、とりあえずエイヤでアニメーションさせる方向で作ってみたんですが、 ヒト型の面倒くさい動きをする奴は別としたら 「4コマ」用意したら何とかなりました。 しかも1秒間に5コマor10コマという超雑なコマ数で何とかなるものです。 単純な形態の奴でも「16コマ」は必要だ、となれば作るのが鬱陶しくなってやめていたことでしょう。

3Dと違ってドット絵は年代を経ても古臭さを感じさせにくい、と言われいるので とりあえず「動いてさえ」いればそれっぽく見えるわけでございます。

で、戦闘画面ですが初期ドラクエの「真正面」、初期FFの「真横」、間を取って「斜め横」という斜め上をいくこの構図。 なんか、結果的にダンジョンマスターっぽくなっていますが、そんなこともないか。 私は、モンスターグラフィック、モングラをイラストレーターとか使わずにフリーソフトで何とかしていますが、 斜めの絵の方が描きやすかったっすね、真正面より。この辺は描き手の好みによるのでしょうが。 何はともあれ、年末の完成を目指して頑張ります。

久しぶりに見てみたら

前回の更新から約1年、あっという間の出来事でございます。 あまりにもどうにもならないので、admob の方も見るのをすっかりやめていたのですが、 久しぶりにのぞいてみたらアレレ…

ここ最近はなぜかクリックされているようです。 デベロッパーコンソールで確認したら、3アプリで有効インストール数41人(しかも私自身を含む!)しかいないんですけど。 じゃあ仮に有効インストールを1万まで増やせたら、3ヶ月で1500ドルくらいイク感じですけど。 そうなれば、俄然やる気も出るのでしょうが、現在のところ有効なプロモーションの方法がないので、無料広告収益型は挫折しております。

久しぶりに過去の自作をやってみたら、面白かったんだけどね。まあ、30分くらいは夢中になれた。 広告のクリックが発生していることからも、ちょっとやりこんでいるユーザーが複数いると好意的に考えることもできる。 「優秀なゲームのための5つの星が私はもっと期待」←(アラビア語の自動翻訳) という評価もいただきました、さすが分かる人には分かります、このクオリティ。 少しは自信を取り戻した、わけだが…。

しかし、だ。 何か強烈なアピールポイント(一点豪華主義的な)があるわけではないし、そうなってくると強いところに潰されてしまう。 ただでさえ、莫大な数のゲームが日々リリースされて増え続けているというのに。 成功話はネット上でよく目にするけども、それは(結果的に成功した人の)既成事実でしかないから。 表に出てこない失敗話がその何倍も何十倍もあるわけですよ。 その中には「えっ、あれほどの大物が苦戦…するだと!」というものも数多。 アングリーバードの会社だって150個くらいぜんぜん売れないのを作って、唯一アングリーバードだけが超絶大ヒットしたって聞きますし。 なかなか難しい世界です。

で、考え方を、戦略を180度変えてみようと思ったわけです。
・英語で作って全世界対応
という作戦から
・JAPAN、日本人限定
に絞り
・○○に強い関心があるJAPAN人限定
というところまで絞ってしまう。対象人数は「世界中にいるandroid でゲームでもやろうかな」という推定数億人から、 絞りに絞って母数が100万人を切ったって構わない。 対象者が10万人もいればかまへんわ、作戦です。

その代わり有料で切り売りする。 対象者が絞られる代わりに、その対象者は10~20程度の競合の中から選ぶしかない。 その中でひと際、目を引く特徴があればよい。

企業は対象者があまりに少ないところには攻め込まないです。 結果的に3万人のユーザーしか獲得できなかったとしても、 1000万人の集団に対してしかけて3万人獲得だったりするわけでしょう。 製作の段階では100万200万人のユーザーを取り込んで大きな収益を得ようと考えます。 ところがユーザーを限定してしまう企画だと、この100万200万っていうのが無理。 絶対に大儲けできないのだから、少数の対象者に向けたマニアック企画などやれるわけがないし、やったらやったで自殺行為である。

ところが、個人製作の場合は事情が違う。 基本限りなく0円で作っているようなものですから(本職としてやっているのなら人件費発生しますが)、 月数万~50万くらいの売り上げでO.Kなわけです。

さあ新戦略について呻いてみましたが、 次回、どのような企画を立ち上げ製作に取り組んでいるかご報告申し上げます。