2014年4月3日木曜日

個人制作と納期管理

個人制作と納期管理

企業でゲームアプリを作る場合どのような感じでしょうか? ヒット作の模倣ばかりでパクリ体質がwwwwwみたいな話はよくみかけますが、 そういう部分ではなくスケジュール的な側面です。 予算ありきで、つまり人件費が―人数かける日数で求められるわけですから、「エンドとなる日までに完成させないと」ということになるわけです。 これのせいでクオリティなりバランスなりが悪いまま(酷い場合には致命的なバグとか誤植とかがある状態で)世に送り出されるゲームがあとをたちません。

だから、個人で作る場合は納得のいくレベルまで十分に仕上げてから世に出そう、という理屈が生まれるかと思います。 しかし、これ、素晴らしい思想である反面、毒…! なんていうか善人面した欲の塊みたいな気もしてきます。 悪い言い方をするならば完璧でありたいという欲、…いったいぜんたい欲にほだされた者に良いものが作れるというのでしょうか??? も、 もちろん、致命的なバグだとか誤植だとかは気付かないといけないし、修正しないといけない。 それは最低限のマナーであり心意気でありましょう。 しかし、ファミコンのウィザードリィーで味方パーティーのACが、敵のACを流用しているだけ(つまり見かけ上は高度な鎧を身に付けることで防御が高くなるが、 実際のプログラム処理では攻撃モンスターの防御が適用されているだけ)というバグ。 一見致命的に思えるが、気付かない人が多い、私も知らなかった。 今、RPGを作っていますので、こういう計算式の参照先間違い、分かりますね、あり得ますね、とは思うが!

つまり、結構アバウトなところでみんなゲームを楽しんでいるのではないか? とも思うわけです。 上等な防具を発見して装備させるとステータス表示ではACが変化して「固くなった」と思わせます。 が、しかし、実際は何一つ変わっていない! なんていう裸の王様! プレイヤーのメンタルが「固くなった」だけ、という。 しかし「固くなった」と信じて疑わない人々は敵の攻撃が当たりにくくなったような気がするわけです。信じて疑わないわけです。すげえ…。 しかし、しかし。攻撃敵のACを流用するということは「防御の高い敵の攻撃は当たりにくい」「防御の低い敵の攻撃は当たりやすい」ということなので、 意外とコレでバランスが取れてしまっているのでは??? という気もします。 つまり、腐った目線で物事を考えると、この台無しなバグのせいで逆に面白くなった! とも考えられるわけです。

余談が過ぎますが、ときとして「疵(きず)が味になる」場合もあると思うのです。 私もゲーム制作途中で意図せずに発生したバグを「案外面白い効果ですよね」と考えて放置している例があります。 即死魔法を敵に使った場合、中途半端に敵が耐性を持っていると即死とはならずに10数秒から50秒くらいの猶予を与えられた「死の宣告」となります。 で、この「死の宣告」を受けた敵がとたんに通常の物理攻撃しかしてこなくなったわけね。 魔法攻撃しかしてこない敵が急に体当たりをしてくるようになる不思議。 これはプログラム上の瑕疵が問題で、そのようになったわけですが 「死を宣告された敵がテンパっている」という風にも見えるわけで、妙にリアルな感じもしたので直さずに放置しています。

なにが面白いか? というのはなかなか難しいものでして、偶然的に生み出されるものがウケル場合もあるわけです。 それを考えたら完璧に仕上げることに固執するよりも「欠陥」ありきでやっちまってもいいんじゃないか? とも思います。 尖った何かがある(ナイフみたいな)奴、突っ張った感じ? 的な。 B級グルメ的な発想でいいんじゃないでしょうか? 神に納める芸術作品を作るというわけではないので。という言い訳。自己肯定。

▲左が素案(去年の5月6日作成、ドラクエ風味)、右が現在の形、作りながら変わっていくものですね。
ちなみに、敵の数が最大で5体なのは乙4問題が5択だから! という凄い理由があります。
素案のときは乙4が4択だと思っていたから敵の数が4体となっています…、この辺は下調べしてから考えろや、と思いますが…。

まあ、個人制作でも最初に決めたエンドで納めよう! という考えでいいんじゃないか、と考えるわけです。 だって、学校で考えたら最初に決めたエンドで終わらないっていうのは留年ですよ、やばいっすよ。 スケ管(スケジュール管理)は大事。 とりあえず「伸びても1年だ」と思って去年のGWくらいから制作開始したので、4月末の段階で未完の部分があっても Google Play さんに 拙作「乙Q迷伝」を出品しようかと思います。 とりえあえず無料版でだすので、足りない部分はあとで補完してアップデートすればいいだけやんか、というのもありますが…。