2015年11月3日火曜日

Android アタックダンジョン MMF 開発記<起・壱>

性懲りもなく、また新作アプリの作成を始めました。 が、しかし、まったく新しいのをゼロから…という気力も時間もないので(時間はあるけども)、 よくあるリフォームというか、リユースというか、画像やプログラムといった過去資源をこれでもかっ、と使い回します。

パクリ元は自作品なので問題ないのですが、「男男女ダンジョン物語」というRPGです。 この作品の欠点である「長い・複雑・バグりやすい」、少なくともこの3つを徹底的に改善します。 ゲーム性というかゲームジャンルすら別物になるわけですが、まあ、これで行こう! というアイデアが閃いたものですから。

簡単に言うと、パズドラスタイルの簡単ダンジョンBOSSを「18人いる勇士から3人を選んで倒そうね」というゲームです。 そう、この任意に3人を選ぶという部分でこのゲームの(戦術性の)およそ大部分が説明できます。 プレイヤーに求めるものが何なのか? が、明確かつシンプルなのが特徴です。

例えば巨漢で体力のあるBOSSと対峙する場合、さっさと倒したいので攻撃力を重視してメンツを選びます。 状態異常技を得意とするBOSSと戦う場合は、そういった攻撃に耐えられそうなメンツを選びます。 また、道中の雑魚が非常に激しい物理攻撃を喰らわしてくる一方、BOSSが即死攻撃メインである場合は 「防御力」+「即死攻撃対策」の両輪でメンツを選ばなければなりません。

よくある属性のアレとは違います。 アレだとBOSSと相性の悪い属性を選んでしまうと、まったく勝ち目がありませんから。 必然的に、BOSSに対してアドバンテージを取れる属性を選ぶことが「誰の目にも明白な最適解」となります。 これだと、「○○ダンジョンはグー属性のBOSSだから、我々はパー属性の戦士でいこうか」ってな具合で、単純すぎて考える余地がありません。 だいたい、火属性が水属性攻撃に弱いといっても、 現実世界の火事ありますね。 電気火災や油火災の場合は水を使うな、というのが常識ですからね。だから、何? っていう…。

1枠(白の勇者/スタンダード)総合力が高く、欠点がない。無難な感じ。装備はイカスが、消耗品を所持していない。
2枠(黒の勇者/エキゾチック)ハードでタフな防御・耐久性重視の勇者。火力はやや低めか。
3枠(赤の勇者/悪魔族の亜人)最大の攻撃力を誇り、かつ吸血剣も持つが、防御魔法をかけることができないという欠点を持つ。
4枠(青の勇者/エルフ枠)高い魔力と独自の秘薬を持つ。
5枠(黄の勇者/ニンジャ芸者枠)特殊装備の補正によって意外と能力に優れるが、アイテムの使用・装着ができないという欠点を持つ。
6枠(緑の勇者/獣人枠)能力が低く使いにくいが、アイテムを過剰に所持しているため、アイデア次第で爆発力を持つかも。
と、いう感じで1~6枠まで特色があります。1枠に近いほど、単純に基本能力の合算値は高くなります。

1回、BOSSと戦えば「このBOSSは短期決戦で倒さないとこちらが不利になるみたいだから、1-3-5あたりかなあ」とプレイヤーが考えてくれれば助かります。 で、だいたいその予想は大きくは外れてはおらず、最終的に微調整が起こりますが、1-5-3あたりでBOSSを仕留めるはずです。 慣れてくれば、メンバー編成だけでなく戦闘中の戦い方にも工夫をこらしたものになるでしょう。

で、普通の遊び方としては各ステージBOSSをメンバー編成を考慮しながら撃破していく、というものになります。 BOSSのステータスや攻撃パターンを踏まえたうえで、最も有利に戦える編成を考えます。 いわゆる監督の仕事ですね。 勇者枠・戦士枠・魔女枠というのが決まっており、同色のメンバーは重複できませんので 6x5x4=120 通りのパターンがあります。 いわゆる競艇の3連単ですね。 各キャラクターに成長の要素はありません。 パズル的と言えばパズル的ですね。

しかし、変態的な考え方で行くと 「○○ステージを6-5-2」とかで突破できんかな? とも思いを馳せます。 つまり、奇をてらったメンバー編成による強硬突破作戦です。 基本的にボートレース(競艇)の3連単を意識してもらえばよいと思いますが、4~6枠は入りにくいです。 そりゃ、1-3-4 とか 2-5-3 とか 5-1-2 とかはありますけど、6-4-5 とかは絶望的にないですよね。反対に、2-1-3 あたりは低配当ガッチガチですが。 そこは逆にあえて高オッズ、高配当となるような組み合わせで「冒険してみる」のもこのゲームの粋な遊び方です。

で、もし、「○○ステージを6-5-2」でクリアしたのはあなたが世界で一番最初です、おめでとう、記念品を贈呈します。 とでもしたら、熱くなりますね。 ちょっとだけソーシャル要素を入れてみようと思います。せっかくのスマホゲーですからね。 サーバーで、○○ステージはどんな組み合わせで攻める人が多いのか? 等も集計できます。 その集計結果をふまえて、予想屋(ゲーム内キャラ)に「そのメンツで行くのかい。 あなた意外と堅実だね」とか 「そのメンツで行くのかい? あなた、ぶっ飛んでるね」とか喋らせるのも面白そうですね。

新作はオリジナルの「長い・複雑・バグりやすい」の3点を改善できたかと思います (まだ楽勝で完成していないんですけどね)。 最近ちょっとAndroidアプリのゲームなんかをちょくちょくやってみましたが、クリアするまでの時間は1~5時間くらいが適正な気がしますね。 で、1度クリアして満足サヨウナラ、の人もいれば、納得いくまで何回も、という人もいる。 そんなバランスが理想的な気がします。 とりあえずBOSSofBOSS(ラスボス)のダンジョンが解放されるまでに6ステージクリアが条件、 各ステージは5~20分程度で突破できるとして、エンディングまで計2時間。そんなボリュームを目指します。

装備の概念があるにはありますが、基本的に各キャラ固定装備です。 また、ダンジョン探索部分に関しては完全にオート。プレイヤーは操作できませんし、する必要もありません。 プログラムも当然、簡易的になってきて、 オリジナルにあったパッケージの1つをゴッソリ消去することができましたし、いくつかのクラスは不用になったのでまるごと処分できました。 これによって、処理が軽くなっていますので、バグも減るはずです。

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