2016年8月3日水曜日

鉄は熱いうちに打て! 冷めたハートじゃ作れやしない

ようやく18人の勇士の姿絵が完成しました。 ここまで手こずるとは思わなかった。 だって、このブログを参照したら…最初の6人は去年の11月に完成してますものね。 そう、最初の6人+1人までは早かった。 本来ならあの勢いのまま、去年中に18人全部完成させておくべきだったのだ。

キャラ絵だけをやって完全にフリーズしていたわけではありませんが、 あんまりにも進まないから、「液タブにペンで描いたら早いんじゃねえの?」と、思って Surface Pro4 を購入しましたが、 いまだにペンはぜんぜん使ってません。 相変わらずマウスで絵を描いています。 今まで長年かけて培ってきた我流のタッチを崩したくない。という想いが、急に溢れてきたからでもあります。 単に新しい文化に馴染むのが面倒だと思ったからでもあります。 世間の皆さんは道具だとか環境だとか言いすぎなんですよね。 大事なのはやる気・元気・根気です。あとの少しばかりが、便利かつクリエイティブに使える今風のグッズ。そういうことなのでしょう。

ただし、キャラのモチーフやゲームの構成をよくよく考える必要があり、 ポジション入れ替えなどが後ほど発生しています。 確かに最初の数人っていうのは、まだ構成を詰めていない段階で 「べつに変更があってのも大丈夫」という安心感のもとに作れるという利点はありました。 後半になると、いろいろハッキリさせなくてはならないし、キャラがかぶらないように 気を付けなければならない。 それでいて、統一感も保たなければならない。

最初の構成としては 勇者(男)、戦士(男)、魔法使い(女)だったのですが、 女勇者や女戦士もいたっていいんじゃないすか? でも、最初に6人の魔女作っちゃったしどうすんのよ? などなど 無計画に進めてきたツケを支払う羽目に。 去年の11月の記事と今回を比べてみると、色属性を変更したうえで他のポジションに異動となった人がいることに気づくでしょう。

微妙なことを書きますが、どのキャラもネタ元があって大なり小なりパクッてます。 いや、先人のデザインをオマージュしています。 それは、服装のみであったり、ポーズのみであったり、武器の握り方だけであったり、全然別々のAとBの合体であったり、 もう言い出したらキリがないです。 しかしここで、顔面を私自身が手描きしているので、統一感をだすことに成功しています。 大事なのは顔面のトレースはしていないということです。 トレースはデジタルの場合、いとも簡単にできてしまいますが 実在の人物の写真にせよ、漫画やCGの架空のキャラであるにせよ、目で見てうつすレベルに抑えなくてはなりません。 目で見てうつす過程で、作画担当の個性(タッチ・筆致)がでます。 輪郭のクセとか目鼻立ちのクセとか、陰影の付け方の強弱などです。 そういった個性を出すために、模写でとどめておくべきなのです。 お経をコピー機でコピーすれば完璧な複写物ができますが、 手書きで写せば書き手の深層心理ですら表にでます。 文字の乱れは心の乱れ、でも、だからこそコピー機にはない面白みがあるのです。 漫画家の先生でもトレースをやっちまうと問題になるという、割と明確な線引きがあります。

ちなみにビートルは野生のカブトムシの写真を見て、そこから適当に擬人化して作りました。 完全な無から作り出すのはもはや不可能、とはいいません。 モンスターのデザインに関しては完全な無から、つまり写真などを一切見ないで、かつ 誰かがデザインしたものを意識しないで作ったパターンもあります。 モンスターの場合は極端に奇抜なデザインでも問題ないから、これでもいけます。 しかし、プレイヤーが使うキャラとなると、ある程度世間に認知されている原型があった方が親しみやすいはずです。 「筆のタッチ」という作者のアクが入らないリアルCG路線だと、今後この問題を避けられないでしょう。 見た目の精度を上げるほど既視感のある人物しか作れなくなります。

ボートレースからアイデアを得ているので1枠は白です。 で、2枠以降が黒・赤・青・黄・緑となるわけです。 昨今のゲームであれば、聖属性(白)、闇属性(黒)、火属性(赤)、水属性(青)、土属性(黄)、木属性(緑)などとすることでしょう。 しかし、そんなポケモンチックな属性は採用しておりません。 「あのボス、植物系だから火属性で攻めたらいいべ」的なことをやっても今更面白くもなんともないでしょうから。 作者があのボスは6-3-4あたりの組み合わせかなあ? 実際それしか勝てんしな。と、思っておいて実は3-2-1で勝てましたよ。うそぉ、本当に… 的な、想定されていない勝ち方がいっぱいある方が良きことかと思うのです。 (想定外の勝利は)作者にしてみれば抜け道のようなものであり、悪く考えれば管理が不徹底であるとも言えます。 しかし、戦に多様性があるのはとても大事なことでしょう。

属性は特性と読み替えて、このゲームでは次のような特徴を各色は持ちます。

白は優秀・無難といったイメージですね。特別尖った部分はないけれども、攻めてよし・守ってよし、みたいな 何でもこなせる系です。 初期バランスでは戦士のゴートがあまりにも強すぎたので、彼の武器を重くすることによって燃費が最悪という感じに変えました。 バランスを調整するうえで「奴は与えるダメージが大きすぎる」→「ダメージ量を減らそう」みたいに出る杭を打つ!な対処をすると、 つまらないバランスになってしまうと思います。 突出した部分はそのままに、それに関連した部分で落とし穴を作った方が切れている感じ(スリリングな感じ)が出てくると思うのです。

黒は耐久性能を重視しています。 しかし、「攻撃は最大の防御」とはよく言ったもので、敵をせん滅さえすれば我慢する必要はなくなるわけですから…。 高い火力を集結させて一気に叩く方が理にかなっているし、プレイヤーも気持ちがいいでしょう。 ジグロロも見た目は世紀末風で切れまくっていますが、防御を活用するしかないキャラです。 ガンダムで有名なスパイクシールドを武器盾兼用で二刀流装備してますからね、タフボーイでクレイジーですわ。

赤は悪魔族です。 設定ではエルフの召喚士ティエルコが、ゼリ王の要請に応じて魔界から3人を召還したことになっています。 悪魔たちにとって長期出張になるので、心臓を二分して半分を魔界に残しています。 なので、非常に打たれ弱く、ハッキリ言って貧弱です。 その代わり、攻撃力が高いので脆弱性をうまくカバーすることができれば強靭なパーティーとなるでしょう。 この明らかに人じゃない怪物みたいなのをメンバーに入れるのは「ダンジョンマスター」の影響を受けてのことでしょう。 スコーピオンのモデルは当然…。

青はエルフ族です。 人間ではありませんが、外見は人間と酷似しています。 ローティーを作った時点では、耳は尖り、肌は白っぽく、宗教的な理由で顔を青白く塗る、という設定を考えていたのですが…。 数か月空いてからレリオスとラベッロを作ったので、顔を青白く塗るのを忘れています。 でも、服と髪の毛が青っぽいからいいんです。 彼女たちはやられたら自動復活するチートアイテム「不屈の護符」を持っているのでゲームの攻略上、重要なポジションにいます。 この所持アイテムによってキャラの格付けが左右されるところも、「ダンジョンマスター」の影響を受けてのことでしょう。

黄はイエローモンキーな東洋人です。 それプラス、呪われたアイテムである仮面をしているので、消耗アイテムを装着できないというハンデを持ちます。 テン、シシ、ヒョウっていうのは哺乳類ネコ目の名前ですよね。 攻撃的なイメージを持ちますが、シシなどは物理最強の猛者となっています。 テンは元々、悪魔族のスパイダーとしてデザインされたのですが、諸事情があって角を抜かれて人間族となりました。 そのときの名残で髪は赤く、胸元に蜘蛛っぽい刺青がされています。

緑は亜人族です。 グルとアピが人間と外観が似ているのに対して、アンギンは完全にリザードマンです。 まあ、イグアナなんですけどね。 哺乳類でアンギンのモデルとなる動物を探したのですが、サバンナにいるアスリートたちはジャッカルだとかハイエナだとかガゼルだとか、いろいろいますが、 緑系(青系)のカラーリングが見事にいないんですよね。 一説には色盲で、青緑っぽいのは識別できないからとも言われています。 「アバター」の青い人型異星人が衝撃的なのも、地球の常識では青とか緑の哺乳類がいないからです、実は。 なので緑人間という制約がある以上、アンギンが爬虫類になるのはもう必然としかいいようのないレベル。 緑族は辺境の商人連合だという設定なので、みんな大量のアイテムを抱えています。

単純な能力値+装備武具の優劣+所持アイテムの兼ね合いで、総合的な使える係数が導き出されます。 装備品の付け替えはできませんが、所持アイテムは3人で兼用となるので、例えば悪魔族にエルフ族が持っている「不屈の護符」を装着させることが 可能です。 消耗品アイテム所持数は白が0個、黒が2個、赤が3個、青が4個(青系ばっかり)、黄が5個(黄系メイン)、緑が10個(緑系メイン)となっています。

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