2017年11月29日水曜日

ドット絵の手直しをした話

前置きです。 どうも、ブログってやつは更新頻度が落ちると、閲覧数も比例して落ちるようですね。 仮設として、Google 先生の検索ロジックとして、更新頻度の高いサイトを順位で優遇する= 更新頻度の低いサイトを冷遇する。あるかもしれないっすね。

今は新作 Android アプリ「スーパーへーげんフレーンズ」のリリースを直近に控え、 この駄ブログの訪問者を増やしておきたい時期。 プロモーションの一環として、しばらくの間は更新頻度を高めにしていきたいと思います。

キャラ画像の修正をした件

マンガの長期連載で、初期と後期で同じ人物なのに絵柄がぜんぜん違うヤン、みたいなことは多々ありますね。 特定の人物のみならず、作風自体が変化してデフォルメの仕方がガラッと変わる場合すらあります。 例えば? と、言われて「ゴリラーマン」と「アゴなしゲンとオレ物語」くらいしか思いつかないんですが、ごめんなさい。 まあ、言わんとすることは分かっていただけると思います。

なぜこんな話をしたかというと、現在制作中のアプリにおいて初期型と後期型であまりにもドット絵が違うということが問題になっており…。 初期と後期といっても、マックスで6カ月程度しか間隔は空いてないないんですけどね。 ドット絵自体が今回初挑戦に近かったこともあって、作画の方法が初期はまだ確立されていなかったのです。

4/30 オーロックス
5/8 ヤマアラシ
5/19 シロサイ
6/3 アルマジロ
6/9 アラビアオリックス
6/18 ツキノワグマ
6/20 カメレオン
7/3 ハシビロコウ
7/18 ヘラジカ
7/20 アリツカゲラ
7/27 カバ
8/2 ジャガー
8/14 ツチノコ
8/29 博士
8/31 助手
9/16 タイリクオオカミ
9/23 キタキツネ
9/24 ギンキツネ
10/16 ヒグマ

履歴を見たら、上記のような順番でドット絵を作ったようです。 5体目のアラビアオリックスあたりで、境界線を明確にするようになり、 8体目のハシビロコウで線をクッキリさせる作画手法が完成したようです。 アラビアとハシビロコウは、カラーリング的にほぼ白黒だけのキャラなので、黒線を意識して書くようになったのだと思います。

逆に言うと初期のオーロックスやヤマアラシはボヤアっとしてるんですね。 5月の記事でついにわかったの!ドット絵の本当の意味が!を参照してもらうと分かりやすいですが、ドット絵らしいドット絵とはクッキリしているわけです。 どうせ、小さく表示するんだからわからんやろ? と、初期は思っていたハズですが、いくら小さく表示しても何となく違いが見えてくるんですよね。 見えてくると気になって仕方がない。統一感? っていうの? そういうの、だしたいやん。

圧倒的…あとからイチャモンの心理的負担

で、手直しですよ。この、手直しの精神的ダメージが莫大であり、0から作るよりよっぽど負担は小さいのに、何かしんどいんですね その理由は、曲がりなりにも一度O.K.をだしたモノを…後からアウト判定するという、そこなんですよね。 「はいオッケーです」って監督が言ったのに…後から取り直しだあ(怒)? みたいな。 あんまり手直しばっかりしてたら、キリないしなあ…、という徒労感も加わって何かしんどいんですね。

上が補正前です。こうやって拡大画像だと、輪郭がボヤアっとしているのがわかります。

そして、修正したのが上の画像です。境界線をはっきりさせたことによって、ギザギザ感が明確になっています。 こういうのを「ジャギっている」とドット絵業界では言います。 いいんです、ジャギっていて。ジャギっているのが判別可能か否かによって、ドット絵と非ドットの区別をするべし、 という説もあるくらいですから。 まあ、縮小したらわからないんですけどね。 特に最近のスマホは液晶が微細で、1ピクセルがちっちゃいですからね。

下はバグ画像ですが、拡大のパターンがいろいろあるので参考までに。 簡単に言うなら、小さいほどドット絵のジャギっている感はわかりません。 ただし、原画と同じ縦横比で、かつ 1.5倍とか4.0倍とかきれいな拡大をするのであれば、ドット絵のジャギっているのが目立つようになってもドット絵はきれいに見えます。 今回は横幅 720px の端末だと原寸大、1080px の端末だと 1.5倍に拡大して表示されるようにしています。 しかし、タブレットという異次元のスクリーンモンスターもいますからね。 いろいろなサイズに対応しないといけないスマホゲーにおいてですよ、ドット絵というのは賢い選択かもしれません。

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