2016年11月23日水曜日

今こそ語ろう。ASOの基礎と実践。

ここ数年、アプリ界隈のトレンド変遷

Android アプリ界隈の移り変わり
2010年:ガラケー強し。稀にiPhoneの人がいるくらい。クソゲーでもアップしたもの勝ち。
2011年:大手の参入がまだまだ。アングリーバード強し。個人開発でもアップしたらそこそこ。
2012年:サムソンのGalaxy-Sが高評価な機体。この辺からスマホへの乗り換えが急増する。まさに過渡期。
2013年:大手及びヤリ手企業の本格参入によって、宣伝しないとダウンロードされにくい「素人殺し体制」が始まる。
2014年:ガラケーisデッド。完全にiPhone VS Android になる。Unity 開発アプリが増える。もはやプログラミング技術はいらない?
2015年:個人開発者や弱小デベロッパーには厳しい時代。「アプリ開発でいっちょやってやるぜ」みたいな人は、おそらく急激に減った。
2016年:カネでダウンロードを買い、ダウンロードでカネを得る…「資本家の一党独裁体制」が確立される。

もう少し詳しくみていきましょう。2012年にこんな記事があります。
既存のものに乗っかるという商法
版権とか著作権とかはまだ行き届いていない頃だったようです。パクリ+版権無視+超テキトーな作り、というスーパーコンボの作品が ゲームランキングでTOP10入りですからね。ちなみに(さすがに)「ジャグラーンプ」先輩はその後、リジェクトされましたが。 次にその2年後の2014年の記事です。6枚も絵を描いています。我ながら凄い暇だったんですね。
戦闘力風にダウンロード数を語る
パズドラ、モンスト、クラクラ…と、もうお馴染みの大御所たちですね。 2015年、リリースしたアプリの伸び悩みに苦しんだ私は Admob にて広告を出稿(2016年現在は Admob から広告は出せませんので注意ね)、 大手のプロモーション方法も気になったわけです。
第73話 勝算

弱小デベロッパー、埋もれて…

弱小デベロッパーには厳しい時代です。ラッキーパンチ、ビギナーズラック的な成功が起こる確率は、2011年くらいと比べて絶望的に下がっています。奇跡を待つのは現実的ではありません。現状の厳しい環境を説明するとしたら、うっそうと茂った森林を想像してください。太くて高い20m級の樹木も珍しくない、そんな霊験あらたかな空間です。その隙間には、それより低木の木々が生い茂り、所狭しと葉を広げています。さあ、そんな状況で新芽を出したところで、まともに太陽を浴びれません。陽を浴びるためには、育って高さを得るしかないのですが、ライバルが多すぎて陽を浴びることができない。陽の光とは一般大衆から向けられる興味の視線です。アプリの認知度です。木の高さはプレイストアにおけるランキングを意味します。

アプリをリリースしたら、それをダウンロードしてもらわないといけません。 手順としては
①GooglePlay のダウンロードページに訪れる(訪問)
②アプリを実際にダウンロードする(成約)
この2つの関門があります。 ①の訪問者はどこから来るのでしょうか? ざっと下図のような感じです。 水色の矢印が無料、赤い矢印が有料を意味します。

ランキング:人気ランキングであり、上位に位置すれば集客効果はデカい。しかし、簡単には操作することができない。
ワード検索:プレイストア内での検索を意味する。検索される頻度の高いワードで上位表示されれば、集客効果がソコソコあるでしょう。最も攻略しやすい。この攻略を ASO といいます。ウェブ検索では、SEO といってずっと前から存在する技法です。
友軍:いわゆる自社広告というやつを、既出のアプリで出稿すれば集客効果アリ。ユーザーの多いアプリを所有していることが条件。厳しい。
ブログ、SNS:個人でやっているブログだとか、大手メディアのレビューサイト、ツイッターとか掲示板とか、インターネット上でのワード検索だとか…。まあ、いろいろありますが、まったく話題性0でダウンロードも少数のゾンビアプリが、ある有名ブロガーが話題にしたことがきっかけで爆発的にインストールされた…みたいな漫画チックな話は現実にあるんでしょうか? まあ、援護射撃の域を出ないと思います、この辺は。
AdWords等広告勢:ヒャッハー!カネで解決だぜ。と、言いたいところですが昨今は誰をターゲットにして、どのくらいのボリュームで、デザインやワードは? と、決めなくてはならないことが多く、プロに相談しないと上手くやれそうもないですね。100万、200万単位で出稿するのなら、そりゃあしっかり打ち合わせしないと大損こきますよ。いずれにせよ、資金が必要なのが難点。

ASOの利点を列記してみます。プレイストア上で掲載文変更が反映されるまで2時間くらい、その変更がワード検索に反映されるまでを考慮しても4~8時間くらいです。 つまり、「こういう変更をしたらどうなるか?」という試みがどのような結果を生むか? 割とすぐに結果が出るということです。まずこのスピード感が大事です。 次にお金がかからない。もちろん、専門のコンサルタントに依頼すれば有料でしょうが、個人で試行錯誤していくことは十分に可能かと思われます。 安くて速いのが利点ですが、逆に難点もあります。 データの入手は比較的簡単に行えますが、それのデータ解析・情報分析みたいなことが必要になるのです。 ある程度、狙いのワードを絞ってから掲載文を変更し(英語・日本語の2言語)、それから App Annie でデータを見ましたが、 最も掲載順位の高かったのは "sword and shield" でした。 一日で250件以上の検索ボリュームがあるようだし、アイコンも剣を構えた戦士の絵なので適合性もバッチリです。 狙っているワードで順位が取れず、狙っていないワードで順位が取れていた。こういうことがあるので、思い通りにはいきません。

実際のところ私も、ASO の存在は知っていたが、過去数年にわたって非常に軽視していたのです。 なぜなら、ちょっとやってみても効果を認められないから。 効果っていうのは、ダウンロード数のアップです。 だけど、今や弱小デベロッパーにとって超・逆風の兆候であります。 大手と弱小が同じ土俵で戦うという無理ゲーを戦い抜くには、比較的フェアなバトルが展開できる ASO フィールドが好環境です。 ランキングで大手に勝てる? 否! ブログやSNS、YOUTUBE動画、なんだったらTVCM、そういう総合プロモーションで大手に勝てる? 否! お金を出してAdWordsに広告出稿、広告費で大手に勝てる? 否!否!否!
ん~、つまりは ASO できちっと成果を出すことが求められます。

ASO の実践方法

①ワードの選定
②掲載文の変更
③効果の確認(検索順位)
④訪問者数増加の確認
⑤コンバージョン率の改善
手順としたは、ざっとこんなものでしょう。 で、納得がいく結果を得られるまで①~⑤を繰り返すのです。短期的には①~③を繰り返すことになるでしょう。

①ワードの選定
どんなワードで検索してもらうことを想定するか? これは非常に大事なポイントです。 検索ボリューム、検索ランキング、マッチング、この3つを考慮して良さそうな言葉を選びましょう。 検索ボリュームとは、そのワードでどのくらい検索されているのか? という頻度を表すものです。 「ゲーム」で例えば1,000というボリュームがあったとしましょう。 「パズル ゲーム」なら100ボリューム。「パズル 難解 ゲーム」なら30ボリューム。という具合に、具体的になればなるほどボリュームは小さくなります。 検索ランキングとはそのワードでどのくらいの順位に表示されるかというものです。 「ゲーム」なら当然の圏外(測定不能)。「パズル ゲーム」なら490位。「パズル 難解 ゲーム」なら50位。みたいに、ボリュームと反比例して順位はアップします。 ランキングはボリュームの高いところで99位までを狙う、よりも中規模ボリュームで5位以内を狙う方がよいでしょう。 あと大事なのはマッチングです。様々な単語が乱立しているので、意図しないキーワードで検索されることがあります。 例えば、拙作「ダンジョジョの奇妙な一本道」では、「育成ゲーム ペット」で(100位より下ですけど)検索されるようです。 「育成ゲーム ペット」から連想されるのは「たまごっち」的な育てゲーですね。 つまり、「育成ゲーム ペット」で検索したユーザーは「ダンジョジョの奇妙な一本道」を求めていない、ミスマッチ、マッチングアウト! ということです。 ミスマッチの場合、ユーザーがタップしてダウンロードページまで飛んでくれる率は低いでしょう。 仮に訪問しても、ダウンロードしてくれる可能性はもっと低いでしょう。 少なくとも、アイコンの絵柄から連想できるワードを選定すべきです。 例えばフードミキサーのアイコンなら「ニンジン」「リンゴ」「ブロッコリー」「ジュース」「レシピ」「自家製」「青汁」「健康」「ダイエット」なんかだと無理のないイメージですね。

え~、じゃあどうしたらいいの? 何を選んだらいいの? と、思うかもしれません。思うことでしょう。 そこで、私のお勧めの方法ですが、プレイストアで「あ」と入力したら、「amazon」「アラーム」「アルバム」…と候補が表示されます(サジェスト)。 「あさ」と入力したら、「アサシンクリード」「アサシン」「朝日新聞 特典電子版」…と候補が表示されます。 この候補は一定以上の検索ボリュームがある単語(単語群)なので、条件の一つをクリアしていると考えてよいでしょう。 あとは、「ああ」「あい」「あう」「あえ」「あお」「あか」「あき」…と、しらみつぶしに打ち込んでいき、使えそうなワードがでてきたらメモリましょう。 まったく関係ないワードは、スルーしたらよいです。 こうして、おおよそ100も集めたら上出来。あとは、蓮舫氏の如く「仕分ける」だけです。仕分けの際にはマッチングを意識してくださいね。 これで、検索ボリュームとマッチングはクリアできました。 実際に文章に反映させて、検索ランキングがどう変化するのか? 見てみましょう。

②掲載文の変更
Android の場合、タイトル(30文字)、見出し(80文字)、掲載文(4,000文字)、レビューの文章(無制限?)、この辺が考慮されて検索対象となりンス。 制限の文字数が小さいエリアほど、検索の効果が高いのです。つまり、タイトルが最も効果的。 ゲームだったら「モンスターラビリンスRPG」みたいにするのが正解ですね。 逆にやったらいけないのが「ドングサスの騎兵」みたいにテキトーなオリジナル用語を使ってしまうパターンですね。 「ドングサス」は検索しても0件ですからね、逆にすげえなっ、っていう…。 恥ずかしがらずに「王道RPG キング&アーサー」くらいにベタベタにするのが ASO 的には有効です。 だけど、そこまではやれないよ。と、いうかタイトル今更変えたくないし、という不器用な方、頑張りましょう。 「今更、掲げた看板おろせねえんだよ!」ってくらいの気概があった方が格好いいんです。 あとは、見出しと掲載文でどうにかしましょう。

③効果の確認(検索順位)
一つ前のステップ、②を実行してから半日も待てば結果が反映されています。 プレイストアにて、狙ったワードが何位に表示されたのか確認できます。 もし、圏外であったり希望より悪い順位であった場合、強化する必要があります。 先ほどの例の「ドングサスの騎兵」だったなら「ドングサスの騎兵【育成&サバイバルな戦い】」みたいにサブタイトルっぽく付け足しましょう。 「ハリーポッター【賢者の石】」みたいなノリです。 タイトルの次に目を付けたくなるのが見出しの80文字ですが、ここにワードの羅列をしますとユーザーを混乱させます。 なるべく読める文章にした方が印象はよくなるでしょう。 あと、このエリアは勝手に改行されて汚く表示されがちなので、「。」を含めて14~18文字の行を4つ作りましょう。 「。」があると、そこで改行してくれるので美しく表示することが可能です。

数日間は上記の順位いじりを行ってください。 狙いのワードもなるべく多くして。数が多くないと、偶発的に発生するラッキー事象を得られないからです。 次に、App Annie で効果の確認を行います。無料登録を行い目当てのアプリを呼び出したら ASO の項目に飛びます。 ここで開示される情報で特筆すべきは「順位が高い」「検索ボリュームが一定以上」の検索ワードがリスト化されて表示されることです。 重視していたけど○○のワードのボリュームは150/dayしかない、順位も頑張ったのに70位とイマイチ。切り捨ててもいいね。 考えてもみなかったが、□□での順位が15位、ボリュームも240/dayある。こっちを育てた方がよさそう。 と、いう具合に今後の方針を練ることができるのです。

④訪問者数増加の確認
さあ、ここからはプロの仕事です。プロの仕事という表現に語弊があるのなら、玄人感が増してくる工程です。 まずは訪問者数を増やすことです(そのための①~③です)。 何の改善もせず、何のデータも取らずに、11月第1週のダウンロードが1でした。 これでは良くはなりません。 しかし、ダウンロード数などは気にせず、11月第1週の訪問者数150、11月第2週の訪問者数300、11月第3週の訪問者数400…という具合に 数字を増やしていければ、有効な改善ができている証となります。

⑤コンバージョン率の改善
さあ、あなたのアプリをダウンロードしてくれる人、増えましたでしょうか? 結局はこの目的のために①~④の工程を頑張ってきたわけです。 コンバージョン率とは訪問者数の中で成約してくれた人の割合です。 無料アプリであっても概念は同じです。 どのくらいが普通なのか? 1%程度じゃないんですかねえ。いや、実際に私が手持ちのデータを見てみましょう。某アプリのPlay ストア(オーガニック)からの流入値です。
2016年01月 11/470 (2.3%)
2016年02月 12/616 (1.9%)
2016年03月 06/461 (1.3%)
2016年04月 14/557 (2.5%)
2016年05月 07/539 (1.3%)
2016年06月 12/576 (2.1%)
2016年07月 10/483 (2.1%)
2016年08月 03/432 (0.7%)
2016年09月 06/414 (1.4%)
2016年10月 08/359 (2.2%)
累計 89/4907 (1.8%)
この結果から申し上げると、約2%が無料アプリのコンバージョン率です。月別のコンバージョン率で見ると最低が0.7%、最高が2.5%となっています。 0.7~2.5%、こんなもんかなあ…と思いますよ、実際問題。 もし、コンバージョン率が1%より安定して下回るなら、掲載文やスクショ(スクリーンショット)が魅力的でない可能性が高いですね。 早急に差し替えるべきです。 この成約率1%っていう数字は、ウェブショップなどで一般的に考えられている数字です。 ウェブショップで売っているモノは有料なのだから、無料アプリと比べることはできない。そう、そう思いますけどね、50%はそう、思うんだけど。 どうなんでしょうかねえ? この、無料アプリっていうやつは…。

無料DLしてユーザーが失うもの

本当に何も失わないのなら、無料アプリの成約率は限りなく100%に近い数字になるでしょう。しかし、失うものはある。
・インストールに使う時間
・容量(アプリ1本、50MBもあたりまえの時代)
・データ通信量
・遊ぶのも手間、逆にアンインストールするのも手間
・スパイウェア的な何か悪さをされるんじゃないの? っていうリスク意識
こういった失う要素があるから、「あまり興味がわかない」「思っていたのと違う」というフワッとした理由でドンドン流していきます。

あなたの貴重な時間を、容量を、データ通信量を奪うことになります。 その代償として、インストールすれば素敵なゲーム体験を提供することができます。 お気に召さねばアンインストールすればいいだけです。面倒なら放置しましょう。たったの13MBです。
ダンジョジョの奇妙な一本道

今回の続き、ASO の成果に関しては、近日中にご報告できれば、と思います。あまりにも残念な結果になった場合は、きっと書かないでしょうが。いや、きっとうまくいく、ハズ…。ダメだ、ダメだ、と言いながらも心の片隅では大望を抱いて生きていきたいものです。

2016年11月13日日曜日

日本でドラクエ、というか、RPGが流行った真の理由

唐突にもの凄い仮説、今までおそらく誰も語らなかった、 それでいて本質を付いているに違いないという驚愕の事実、そういったものを思いついたので書いてみます。 ことのきっかけは、デベロッパーコンソールを見ていて、「どいつもこいつも、私の作ったゲーム、すぐアンインストールしますね。インストールした当日にアンインストールするのはわかるけど、時間差で1日後、2日後に削除するのはどういうことかな? 昔はクソゲーだと思ってもファミコンのカセットを遊びつくしましたよ。その精神が足らんよね」と、思ったことが発端です。

なぜ、クソゲーだと思っても遊びつくしたのか? それは、せいぜい年間10本あるかないかという限られた資源をエンジョイするしかなかったからです。友達から借りる、とかしたところで、それでも限度があります。というか、貸してもいいソフトって完全な旧作か面白くないと思っている準新作ですから。基本的に魅力的なゲームは借りるのが難しいです。

これを親御さんの立場から考えるとどうでしょうか? ファミコンのカセットは4800円ですかね? 確か。「信長の野望」などは妙に高かった気もしますが。まあそれなりに高額なオモチャですから、できることなら子供には長いこと遊んでほしいはずです。だって、考えてくださいよ。年間10本前後は提供するという契約を子供と結んでいたとしても、あわよくば子供が一本のソフトで2カ月も3ヵ月も遊んでくれたら、すげえリーズナブルですよ。親御さんの本心としては、長いこと遊べるゲームを潜在的に要求していたのではないでしょうか?

だから、日本でドラクエ、というか、RPGが流行ったんですね。 「なんかよく分らんけど、あのタイプのゲームはうちの子が長いこと飽きずにやってるな」と感じたはずです。 RPG に限らずシミュレーションゲームも長丁場ですよね。 ファミコンウォーズのCMで「カーちゃん達には内緒だぞ」と歌っていましたが、むしろカーちゃん大喜びです。 長いこと遊べるソフトは、家計を助けるのですから。

欧米で、Wiz が流行ったのとは全く背景が違いますよね。 そもそも Wiz はコンピューターがバカ高かった頃のパソコンゲームですから、子供が手を出すよな領域ではなかったはずです。 TRPG(テーブルトーク)からの発展ということを考えても、欧米のRPGは大人が手を出すものです。

あの、バカリズム氏も「ファミリーベーシック」というファミコンでプログラムを打ち込むことができるソフト(キーボード付き)を買ってもらう際にこう言ったらしいです。「このファミリーベーシックはお高いですが、それだけの価値があります。なぜなら、これを買えばゲームを作ることができるからです。もう今後、ゲームソフトを買ってもらう必要がないんです」つまり、そういうことです。親御さんの望みは10年遊んでくれるソフトだったはずです。まあ、それは極端ですけども、1週間で飽きるようなやつ買っちゃったらエライことですよ!という危機感はあったことでしょう。

長いこと遊べるゲーム=コスパがいい。コストパフォーマンスという観点からファミコンのゲーム史を振り返ってみるのもゲームのマーケティングとして有効な手段かもしれません。つまり、コスパがいいばっかりにたくさん売れたゲームは過大評価されていた可能性すらあるのです。ゲーマーの年齢層が低いほどこの法則は当てはまりそうです。ポケモンがヒットした原因として、こういった要素も大いにあるでしょう。逆にユーザーの年齢層が高い場合は、コスパは意識しない方がよいのかもしれません。

長いこと遊べるゲーム=コスパがいい。この理論も有料買い切りゲームにおける概念です。おろらくメーカーは気づいていたに違いありません(あまり公にしたがらなかったが)。だけど、今の世は無料+課金型のスマホゲー時代。また新たな法則が生まれているに違いありません。民衆の考え方には時代性がありますからね。その時代性をとらえた者が勝者となる。ガンホーやトランプ氏のようにね。